Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Kami duduk bersama para direktur Wild Hearts

0

Telah hampir sebulan sejak Wild Hearts keluar, namun kita telah sanggup melihat keberhasilan game berburu monster Omega Force. Menawarkan banyak binatang epik buat dijatuhkan dan dunia yang semarak buat dijelajahi, Wild Hearts terbukti menjadi hit di kalangan penggemar dan kritikus.

Baru-baru ini, kami duduk dengan direktur game Kotaro Hirata dan Takuto Edagawa buat berbicara perihal bagaimana perasaan mereka seusai penerimaan hangat Wild Hearts’, masa depan game, dan seperti apa tampilannya di tahap awal pengembangan.

Sehabis salam awal dan ucapan selamat singkat atas keberhasilan Wild Hearts, kami langsung turun ke bisnis, bertanya kepada kedua direktur bagaimana mereka menemukan resepsi. Lihat transkripnya di bawah ini:

“Baiklah,” Kata Hirata-san. “Itu diterima dengan sungguh baik oleh pasar, para penggemar menyukainya, dan tim pengembang senang dengan situasinya. Tetapi, pada kala yang sama, ada beberapa permintaan buat memperbaiki hal-hal di sana-sini, dengan pembaruan dan hal-hal seperti itu. Jadi, ada banyak yang harus dilakukan.”

Ini merupakan iklan:

Wild Hearts

Sepertinya campuran validasi dan kebutuhan buat menjaga pekerjaan tetap berjalan, tetapi Omega Force tidak asing dengan genre berburu monster. Ini waralaba sebelumnya, Toukiden, belum memiliki entri dalam beberapa waktu, tetapi jelas ada beberapa pengaruh di Wild Hearts.

“Toukiden merupakan seri yang hebat, dan pengetahuan yang diperoleh dari mengembangkan Toukiden masih hidup di Wild Hearts. Namun, Toukiden meninggalkan sesuatu yang diinginkan dalam hal penjualan dan penjangkauan. Dengan Wild Hearts, kami mau mengubah semua itu. Pertama-tama, kami mau membuat game aksi berburu hebat yang dapat dinikmati oleh penggemar di seluruh dunia, dan wawasan kami buat itu merupakan Kemono, mangsa yang diincar pemain. Kami mau makhluk-makhluk itu dapat dikenali oleh para pemain tidak peduli siapa mereka atau dari mana mereka berasal.”

Berlari di sepanjang garis yang sama, di Toukiden, banyak monster yang kita lihat mencerminkan mitologi, sedangkan Wild Hearts’ Kemono menampilkan binatang buas yang terikat dengan alam. Bisakah Anda berbicara sedikit lebih banyak perihal keputusan di balik menciptakan hubungan yang kuat ini dengan dunia alami buat monster Wild Hearts’?

Ini merupakan iklan:

“Dalam menciptakan mangsa di Wild Hearts, penting bahwa kemono memiliki rasa keakraban yang tinggi, dan pada kala yang sama para pemain harus takut pada mereka. Kami memikirkan banyak hal tetapi akhirnya menetap pada alam dan hewan, karena setiap orang dapat mengenali dunia alami tetapi itu juga sanggup menjadi sesuatu yang ditakuti orang juga. Ini merupakan dua motif kami.”

Wild Hearts

Ketakutan merupakan konsep yang menarik, karena hampir membuatnya terasa seperti kebutuhan buat menjatuhkan makhluk-makhluk ini daripada Anda hanya memburu mereka buat kemuliaan. Apakah Anda memasukkan tema serupa seperti ini dalam pembuatan kemono?

“Desain kemono muncul seusai tema ditetapkan. Ada banyak elemen budaya Jepang yang dimasukkan ke dalam kimono, dan ide kami merupakan ‘apa yang akan terjadi kalau semua struktur buatan manusia ditelan oleh alam?’ “

Di antara desain kemono, apakah kalian punya favorit?

“Saya suka kemarahannya,” kata Edagawa. “Itu merupakan kemono pertama yang muncul dalam permainan dan memiliki keindahan alam dan memiliki elemen yang mengancam juga. Saya juga suka earthbreaker, dengan struktur buatan di punggungnya seperti rumah, desain yang sungguh unik itu.” Hirata, di sisi lain, memilih Kingtusk di antara berbagai makhluk. “Saya suka kingtusk,” katanya. “Karena ini merupakan kemono pertama yang kami buat, dan kami menggunakan Kingtusk buat membuat sistem pertempuran. Tanpa Kingtusk, game ini tidak akan ada.”

Di samping kemono yang mengisi dunia, hal lain yang menarik bagi saya merupakan dunia Wild Hearts, dan sepertinya ada lebih banyak lagi yang sanggup dijelajahi di luar Azuma. Apakah ada potensi bagi kita buat menjelajahi tanah ini ke Barat dan Utara di masa depan?

“Nah tengah kami memulai pengembangan game, penting bagi kami buat membuat dunia fiksi tetapi realistis. Bakal membuatnya realistis, kami melihat banyak hal, dan benar-benar mulai dengan membuat garis waktu. Kami tahu sejak awal bahwa Azuma akan menjadi dunia, tetapi dengan membuat garis waktu ini dan membandingkannya dengan apa yang sebenarnya terjadi di Jepang dalam sejarah, kami menjelajahi banyak pengaturan. Ada potensi konten tambahan di sana, tetapi kami tidak sengaja mengabaikan bagian dunia yang jauh karena kami memiliki konten masa depan yang direncanakan.”

Wild Hearts

Sudah disebutkan sebelumnya bahwa karakuri diterapkan buat mencegah Wild Hearts menjadi terlalu sulit. Apakah ada mekanik lain yang dibawa atau ditinggalkan sejak awal dalam pengembangan yang akan mengubah kesulitan?

“Kami tahu sejak awal pertandingan ini harus unik dan menawarkan pengalaman unik. Salah satu hal pertama yang kami coba merupakan mendasarkan permainan pada menggantung ke kemono, sesuatu yang dapat Anda lakukan di game terakhir sebagai elemen yang lebih halus. Kami juga mencoba mendasarkan permainan murni pada menembak, dan ide lain memiliki beberapa ratus pemain yang bekerja sama buat menjatuhkan kemono. Via trial and error kami menetapkan ide karakuri karena sanggup kreatif dan menawarkan pengalaman baru kepada para pemain.”

Sepertinya ada cara buat melawan setiap kemono dengan karakuri, apakah gaya permainan batu, kertas, gunting ini juga dikonseptualisasikan sejak awal?

“Tindakan balasan merupakan dengan niat, dan kami awalnya merancang karakuri buat memperluas tindakan dan alternatif pemain, tetapi efeknya diperluas menjadi lebih besar dari itu. Bila Anda datang dengan pendekatan yang tepat dengan kemono, Anda dapat memberi diri Anda keuntungan besar. Bagian dari desain ini dibuat sejak awal, tetapi tidak jelas atau mudah buat menemukan pendekatan dan tindakan yang tepat karena kemono memiliki banyak tindakan yang dapat mereka lakukan juga.”

Wild Hearts

Wild Hearts merupakan kesuksesan terbaru buat EA Originals, bagaimana bekerja bersama EA buat membuat game ini dan apakah ada banyak pengaruh dalam pengembangan?

“EA Originals sebagai label memiliki kebijakannya sendiri, tetapi dalam kasus kami mereka sungguh menghormati kreativitas pengembang. Mereka memberikan saran dan dukungan tetapi pada akhirnya terserah kami buat membuat keputusan akhir. Mereka tidak memborgol kami dengan cara apa pun, dan sebenarnya itu merupakan hubungan kerja yang sungguh baik dan kolaborasi yang baik. Server EA memungkinkan kami membuat permainan silang menjadi kenyataan, misalnya, dan mereka sungguh membantu kami di bidang pelokalan.”

Wild Hearts

Leave A Reply

Your email address will not be published.