- Posted by:
- Posted on:
- Category:
GamesGames - System:
Unknown - Price:
USD 0 - Views:
14
Menjelang pembaruan World of Warcraft: Dragonflight utama yang dikenal sebagai Embers of Neltharion kami memiliki kesempatan buat mewawancarai Desainer Pencarian Utama Maria Hamilton dan Direktur Produksi Patrick Dawson (yang bersama Blizzard semasih lebih dari 17 tahun) mengenai pembaruan baru dan WoW secara umum.
Ini bukan transkripsi 1: 1 dari seluruh wawancara, tetapi mengekstrak beberapa bagian yang paling menarik dan kami harus memotong beberapa diskusi mengenai pencarian bahasa Furbolg yang dipikirkan dengan amat baik.
Gamereactor: Secara umum, dapatkah Anda menjelaskan, kala Anda melakukan pembaruan ini yang bukan ekspansi lengkap tetapi memperluas narasi, apakah mereka direncanakan sebelum ekspansi, pada kala yang sama, atau apakah Anda mulai mengembangkan seusai ekspansi dirilis?
Hamilton: Saya pikir ada aspek dari semua itu, terkadang kami memiliki hal-hal yang kami tahu hendak kami lakukan, dan kami tahu bahwa sepertinya ini kala yang tepat seusai ekspansi keluar. Terkadang kala kami sedang dalam proses mengembangkan ekspansi, kami menyadari, inilah hal keren yang sanggup kami lakukan. Kami tidak punya waktu buat melakukannya buat ekspansi, tetapi mari kita dapatkan di tambalan segera setelahnya. Kami mendengarkan umpan balik dari para pemain. Kami merencanakan sebelumnya dan melacak apa yang hendak kami lakukan kapan dan bisa jadi kami memindahkannya sedikit apabila kami memiliki bagan semua yang akan kami lakukan di setiap tambalan.
Ini yakni iklan:
Kami mulai mengisinya cukup awal dan kemudian kami hanya menyesuaikan diri kala kami melihat apa yang dinikmati pemain dan apa yang tidak dinikmati pemain sebanyak yang kami harapkan. Secara umum, saya akan mengatakan bahwa desain game bersifat iteratif.
GR: Kembali ke zona awal bukanlah hal yang biasa dilakukan, apakah karena Anda memikirkannya pada awalnya atau apakah ini kasus di mana Anda tidak hendak membuat area yang sama sekali baru kala Anda sanggup menggunakan kembali yang lama?
Dawson: Nah, buat Embers of Neltharion kita sebenarnya memiliki area yang sama sekali baru, yakni Zaralek Caverns. Buat pembaruan berikutnya, kembali ke Forbidden Reach, kita akan kembali ke zona awal Drakthir, itu telah pasti. Kami melakukan itu di masa kemudian, jadi belum pernah terjadi sebelumnya bagi kami buat mengunjungi kembali sesuatu yang sedikit akrab. Tetapi bagi Embers of Neltharion, Zaralek Caverns benar-benar puncak yang bersinar dari tempat baru buat kita semua jelajahi. Ini yakni area bawah tanah dengan guanya yang luas dan terbuka dengan banyak bioma keren di dalamnya.
Ini yakni iklan:
GR: Secara umum dan buat ekspansi ini khususnya, apakah menurut Anda menjadi lebih mudah atau lebih sulit buat dirancang, terutama pencarian yang relevan? Karena alam semesta World of Warcraft menjadi amat luas?
Hamilton: Saya pikir ada begitu banyak ide berbeda yang kami miliki. Kami sebagian besar tidak terbatas dengan apa yang dapat kami putuskan buat dilakukan buat pencarian. Kala kita menceritakan kisah tingkat tinggi kita, jelas ada ketukan spesifik tertentu yang hendak kita pukul. Kami mencoba menceritakan kisah tertentu mengenai beberapa karakter tertentu, dan itu lebih dibatasi.
Kala kita menceritakan kisah tempat-tempat baru seperti Dragon Isles, di mana kita belum pernah ke tempat sebelumnya, dan di mana ada daerah di mana ada makhluk yang tinggal di tempat-tempat itu buat waktu yang lama, yang memungkinkan kita melakukan apa yang saya suka sebut cerita lokal, dan itu cukup besar, kami amat bebas buat memikirkan apa yang masuk akal dan apa yang kami hendak Anda ketahui mengenai daerah ini dan orang-orang yang tinggal di tempat ini. Ini amat menyenangkan. Anda melihat banyak keragaman di dalamnya. Anda melihat bahwa dengan Dragon Isles cerita lokal di mana kami memiliki sejumlah dari mereka yang disebut sebagai, “wow, ini yakni cerita yang luar biasa. Saya tidak menyangka itu” dan itu karena kami membiarkan desainer pencarian kami dan desainer naratif kami duduk dan memikirkan segala macam hal. Dan berdasarkan pengalaman hidup mereka dan budaya mereka sendiri dan hal-hal yang mereka sukai, kami mendapatkan banyak variasi, banyak keragaman dalam cerita-cerita itu.
Jadi saya akan mengatakan bahwa sebagai desainer pencarian, amat menyenangkan buat mengerjakan pencarian buat World of Warcraft. Ada begitu banyak cara berbeda yang sanggup Anda lakukan. Ini yakni dunia fantasi yang amat besar, banyak sudut dan celah kecil. Kalau Anda hendak benar-benar menjelajahi sesuatu secara khusus atau Anda benar-benar menyukai sesuatu – ada ruang buat itu dalam cerita lokal kami.
GR: Apakah Anda memiliki satu tim yang mengerjakan cerita utama dan kemudian satu tim pada semua yang kecil atau semuanya dilakukan sebagai satu tim?
Hamilton: Kita semua satu tim. Dalam tim desain pencarian, kala kami duduk dan mencari tahu siapa yang akan mengerjakan apa, kami mencoba memastikan bahwa kami amat transparan dan kami berbicara satu sama lain dan kolaboratif kala kami merencanakan penceritaan kami. Kami memiliki orang-orang tertentu yang bisa jadi ditugaskan buat mengerjakan bab kampanye di mana mereka melakukan cerita tingkat tinggi itu, tetapi mereka bisa jadi juga membuat beberapa cerita lokal sebagai bagian dari pekerjaan mereka dalam membangun ekspansi atau membangun pembaruan. Ini yakni satu tim. Kami bekerja sama dengan tim naratif dan dekat dengan tim pembangunan dunia karena, tentu saja, kami hendak memastikan bahwa dunia juga mencerminkan cerita. Kami hendak memastikan bahwa semuanya amat digabungkan. Namun itu yakni satu tim yang membuat semua hal itu.
GR: Apakah Anda merasa amat membatasi kala Anda mengambil faksi terkenal dan kemudian menjadi fokus utama dari seluruh ekspansi, atau apakah menurut Anda itu benar-benar memberi Anda lebih banyak tulang punggung dalam penceritaan dan pembangunan dunia?
Dawson: Tidak, saya pikir bagi saya, penerbangan naga, khususnya, yang berakar pada fantasi inti Azerothian, ini yakni tulang punggung World of Warcraft – jadi menjelajahi pengetahuan itu dan memajukannya sedikit yakni kesempatan bagus buat benar-benar terlibat dengan beberapa hal yang membuat WoW begitu istimewa. Bagi saya, ini tentu saja merupakan kesempatan besar bahwa kami melihat para pemain dan penggemar hanya menikmati mengunjungi kembali naga dan bagaimana rasanya berada di sekitar aspek dan buat benar-benar fokus pada bagian cerita dan pengetahuan ini. Amat menyenangkan buat dilihat.
Hamilton: Saya akan mengatakan bahwa kami hendak amat menghormati pengetahuan yang kami buat. Anda tahu, kami hendak memastikan bahwa kami mempertimbangkan dampaknya – kami memiliki sejarah di sini dan kami mengingat sejarahnya dan kami hendak memastikan bahwa itu yakni sesuatu yang kami pikirkan. Tetapi pada kala yang sama, kami memiliki kesempatan buat menggali lebih jauh atau mencari tahu lebih banyak, jadi itu bukan kendala sebanyak pagar pembatas. Ada baiknya memiliki beberapa struktur.
Dari sana kita dapat melihat bagaimana kita memperluas atau bagaimana kita memberikan lebih banyak nuansa atau bagaimana kita membantu menjelaskan perspektif yang berbeda tentangnya. Dan pencarian “tinggal sebentar dan dengarkan” khususnya, yang dipanggil beberapa kali, itulah kami mencoba menunjukkan perspektif yang berbeda dari yang bisa jadi terlihat sebelumnya, tetapi kami membuatnya amat pribadi, dan itu membebaskan. Saya tidak tahu siapa pun yang akan mengatakan, oh tidak, jangan biarkan saya mengembangkannya dan membawa perasaan itu masuk. Jadi kami melakukan itu beberapa kali dan itu berjalan amat baik dengan para pemain. Jadi sepertinya sesuatu yang hendak kita lakukan lagi.
GR: Pernahkah Anda merasa bahwa pemain merasa berbeda mengenai ekspansi ini bertentangan dengan beberapa ekspansi sebelumnya yang sedikit terpisah dari dunia utama Azeroth dan di mana Anda pada dasarnya harus pergi ke tempat-tempat yang sama sekali baru di mana tindakan Anda tidak memengaruhi dunia asal Anda dan Anda masih memiliki zona aman buat kembali?
Dawson: Saya pikir pemain menyukai hal yang berbeda. Kami pasti pernah ke tempat yang berbeda dan mencoba menjelajahi filosofi yang berbeda dalam permainan. Dan saya pikir ada sesuatu buat semua orang di sana.
Saya pikir buat ekspansi ini khususnya, ini yakni waktu yang tepat bagi kami buat sampai ke bagian cerita ini. Dan saya pikir hal-hal di sekitarnya yang ada sebagai akibat dari itu semua juga amat menyenangkan. Berkuda naga, saya pikir yakni contoh yang bagus buat ini. Ini benar-benar merevolusi cara orang berinteraksi dengan dunia dan melakukan perjalanan di sekitar sesuatu yang kita lihat menjadi hal positif yang cukup besar buat permainan dan pemain tampaknya juga menyukainya.
Hamilton: Plus saya pikir naga itu keren. Seperti itulah hal fantasi tinggi yang epik, bukan? Mereka naga seperti bagaimana bisa jadi Anda tidak mau, Anda tahu, hendak menceritakan kisah naga. Jadi saya tahu, saya tahu. Saya amat bersemangat, buat melakukan ini karena naga.
GR: Dalam hal orang jahat utama, Kita akan pergi dari satu ke tiga, apakah sulit buat terus menciptakan tidak hanya orang jahat, dirinya sendiri, tetapi seluruh skenario?
Dawson: Ada beberapa aspek dari apa yang hendak Anda lakukan. Kalau Anda melihat media populer di luar sana, TV, James Bond, apa pun, terkadang ada orang jahat yang ada hanya buat cerita itu. Dan terkadang ada orang jahat yang ada buat jangka waktu yang lebih lama. Dan saya pikir kami hendak membangun keduanya. Rilis pertama Dragonflight ini memiliki penjahat jangka pendek. Cerita yang bagus, pemahaman yang luar biasa. Anda memahami motivasinya. Anda mengerti mengapa ini buruk dan Anda harus menghentikannya, dan sebagai hasilnya, Anda membangun tiga penjahat baru yang akan Anda lakukan. Dan para penjahat itu bisa jadi memiliki umur yang lebih panjang, cerita yang lebih panjang.
Hamilton: Seperti yang dikatakan Pat, beberapa penjahat kita rumit dan kala mereka rumit, Anda tahu, kita bisa jadi tidak akan menghabisi mereka dari ekspansi ini. Kita bisa jadi menarik mereka keluar nanti karena kita hendak membangunnya dan membiarkan mereka melakukan hal-hal rumit mereka. Kami sebenarnya mengejar Commander of the Sundered Flame, juga penjahat. Kami belum menghabiskan banyak waktu buat itu, dan itulah yang Return to Forbidden Reach memberi kami kesempatan buat melakukannya. Jadi kami mencoba buat mencampurnya dan memikirkannya dan memikirkan bagaimana, bagaimana dan di mana kami hendak setiap penjahat mendapatkan akhir yang seharusnya.