Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Di dalam IO Interactive dan tiga kantornya, satu studio pendekatan “berpikiran terbuka”

0

Tampaknya hanya ada segelintir studio di luar sana di industri game yang berfokus dan bertekad seperti IO Interactive. Tampaknya sifat yang diambil dari Agen berdarah dingin 47 sendiri, mereka memberikan bukti bahwa di masa berlanjut dengan menjadi mandiri dan mengubah Hitman menjadi kesuksesan yang berkelanjutan, tetapi juga dengan bagaimana mereka memilih buat tetap berpegang pada teknologi mereka sendiri dan mengembangkannya semasa bertahun-tahun buat memberikan hasil yang paling nyaman dalam genre keahlian mereka. Dan ini sekarang juga berlaku buat ekspansi terkontrol mereka sebagai sebuah organisasi, yang memiliki pendekatan yang cukup unik buat tim dan lokasi.

Awal musim panas ini kami mendapat kesempatan buat mengunjungi IOI Barcelona ketika mereka memulai acara pertemuan semacam baru buat komunitas pembangunan lokal. Namun, sebelum pintu dibuka buat pengembang eksternal dan anggota industri, kami mengetahui rahasia demonstrasi gameplay BCD Ambrose Island pertama di dunia dan juga memiliki kesempatan buat mengejar ketinggalan dengan beberapa IOIer Nordik dan Spanyol, termasuk kepala studio Barcelona Eduard “Ed” López.

“Kami memilih Barcelona terutama karena tiga alasan”, kata López dalam wawancara di atas perihal mengapa IOI mendirikan leg cabang ketiganya di kota itu. “Pertama, masyarakat dan budaya; bagaimana orang-orang berpikiran terbuka dan proaktif dan secara keseluruhan orang-orang baik, bersemangat perihal pekerjaan mereka. Kami memilihnya karena komunitas pengembang game, sistem pendidikan perihal video game, perusahaan video game dan juga pengembang berbakat di sini yang kami pikir dapat membantu kami (dan kami dapat datang ke sini dan berbagi serta membantu meningkatkan dan memperkuat komunitas). Dan tentu saja karena Barcelona, bukan? Kota ini yaitu daya tarik bagi semua orang di seluruh dunia, jadi mudah buat membuat pengembang datang ke sini dan menikmati kehidupan kota”. Faktanya, kantor, berbeda dengan apa yang biasanya menjadi norma dengan studio besar dan kecil, sebenarnya terletak di pusat kota, sehingga orang dapat benar-benar merasakan getaran dari distrik L’Eixample yang mengelilingi tempat itu.

Ini yaitu iklan:

IOI Barcelona mulai merekrut sebagian besar programmer gameplay dan “kami melihat bahwa ada daya tarik, orang-orang sungguh tertarik dengan proyek ini, dalam cara kami bekerja”, kenang kepala studio. Namun, bertentangan dengan apa yang boleh jadi dipikirkan banyak orang tengah kantor baru dibuka tahun berlanjut, ini bukan studio dukungan, atau tim satelit yang menanggapi kantor pusat di Denmark.

“Jadi ini yaitu salah satu ciri yang mendefinisikan kami di IOI, dan kami bekerja sebagai satu tim di tiga lokasi”, López menjelaskan perihal struktur perusahaan dan peran cabang ini dalam organisasi IOI. “Jadi ini berarti tidak ada studio utama atau studio pendukung. Bila seseorang [mengatakan] perancang utama sebuah proyek, mereka dapat bekerja di lokasi mana pun, mereka dapat bekerja di Barcelona, dan mereka dapat memiliki pengembang di seluruh lokasi yang berbeda”.

Dan ini juga berarti, seperti yang kita pelajari dan saksikan hari itu, bahwa beberapa talenta Nordik memutuskan buat bekerja di Barcelona dan sebaliknya, dengan beberapa pengembang Spanyol bekerja atau bekerja di Denmark atau Swedia. Ambil contoh produser eksekutif Cristina Vega – dia berasal dari Benicàssim tetapi bekerja di Kopenhagen semasa bertahun-tahun sekarang. Pada akhirnya, ini yaitu masalah proyek itu sendiri: “Jadi tim terstruktur di sekitar tema dan permainan, bukan di sekitar lokasi, dan ini sungguh istimewa, dan bekerja sungguh baik buat kami”, tegas Eduard.

Ini yaitu iklan:

Kemudian dalam video, berbicara perihal cuaca yang lebih hangat di Barca dan pengaturan buat Pulau Ambrose, kepala studio menunjukkan bahwa ini lebih perihal bahwa “budaya yang kita miliki sungguh cocok bersama. Pikiran terbuka orang-orang baik di Denmark, di Malmö, dan di Barcelona, ia bekerja sama dengan sungguh baik. Senantiasa di IO kami bekerja dengan orang-orang dari seluruh dunia. Kami memiliki seperti empat puluh sesuatu kebangsaan”.

Dengan mempertimbangkan pendekatan tema/game, mari kita ingat bahwa IOI secara terbuka mengumumkan bahwa mereka sedang mengerjakan tiga proyek berbeda. Hitman, tentu saja, game Project 007 dan IP rahasia yang belum diumumkan yang mereka gambarkan sebagai “sama menariknya dengan Bond” di Barcelona. Mereka tidak dapat menumpahkan kacang pada salah satu dari dua game yang mereka rahasiakan buat ketika ini, mereka juga tidak dapat berbicara 47 di luar Pulau Ambrose (dengan mode Freelancer sebagai langkah selanjutnya yang tertunda tetapi sungguh dinantikan ke Dunia Pembunuhan), tetapi kami bertanya kepada kepala studio perihal pengalamannya dengan IP yang telah dikenal dan apa yang dapat ditambahkan oleh bakat yang lebih baru kepada mereka.

“Kala saya masih seorang gamer, saya ingat memainkan game Hitman pertama yang keluar seperti 22 tahun yang berlanjut. Itu cukup keren, saya ingat permainan ini memiliki ragdoll dan pendekatan yang berbeda perihal bagaimana Anda memecahkan misi, dan saya benar-benar terinspirasi oleh permainan pada ketika itu. Kemudian saya memainkan banyak Hitman: Blood Money, menyukai berapa banyak hal yang dapat Anda lakukan dalam satu level, bagaimana Anda sanggup mendekatinya. Dan kemudian tengah saya menjadi programmer gameplay sendiri, saya bekerja sedikit di BCN, saya bepergian sedikit dan kemudian saya benar-benar menemukan tempat di IO di Kopenhagen. Jadi saya bergabung dengan game pertama dari trilogi terakhir sebagai programmer gameplay di Denmark. Saya bekerja dengan seluruh trilogi, saya juga membantu dengan VR dan kemudian kami pindah ke sini … Saya sebenarnya bekerja sedikit di 007 juga. Saya kerap mencintai James Bond, menonton semua film”.

“Saya pikir semua proyek sungguh istimewa. Kami kerap berusaha membuat game yang akan sampai ke hati para pemain kami. Game yang berarti sesuatu. Dan ini sungguh terkait dengan bakat dan cara kami bekerja juga, dengan kebebasan kreatif dan kebebasan berbicara, dan kami mau semua orang memiliki dampak pada kehidupan sehari-hari mereka, dan saya pikir begitulah cara kami membuat game yang lebih baik. Setiap pengembang penting, di mana pun mereka bekerja”.

Sejak ketika itu Ed menyentuh apa artinya bagi IOI buat beralih dari mengerjakan rilis mandiri dan terbatas, ke game yang sedang berlangsung sebagai layanan dengan konten baru yang konstan, karena memungkinkan mereka “buat terus meningkatkan dan mendengarkan para penggemar”, umpan balik itu “sungguh berharga bagi kami”, sama dengan kemampuan buat “bekerja semasa bertahun-tahun” pada proyek yang berkembang sama. Kemudian percakapan berubah sedikit techie:

“Kami kerap mengerjakan Glacier”, López menggarisbawahi tengah ditanya perihal mesin studio dan kerumunan yang mereka hasilkan secara tradisional sebagai salah satu makanan pokok Hitman. “Kami membuat semua teknologi bersama, semua proyek yang kami kerjakan didasarkan pada Glacier. Ini berarti bahwa proyek membantu Glacier menjadi lebih baik, dan Glacier menjadi lebih baik dan membantu proyek lain juga meningkat. Jadi ya sistem kerumunan yaitu sesuatu yang sungguh kami banggakan, tetapi juga karakter dan NPC, seperti berapa banyak NPC nyata yang kami miliki pada ketika yang sama, saya pikir kami memiliki lebih dari 200 NPC aktif dalam satu level setiap ketika (tertawa) selain itu, saya tidak tahu, ratusan elemen kerumunan. Jadi saya tidak dapat memberikan detail tetapi kami kerap meningkatkan teknologi (berbagai aspek mesin, NPC, AI, perilaku, rendering, dll”.

Namun, detail yang mereka berikan semasa presentasi teknologi-berat yang dihadiri pengembang lain kemudian hari itu, di mana Cristina Vega dan Owen Angell secara komprehensif merinci bagaimana mesin mereka benar-benar bekerja di belakang layar, sebelum Sidsel Marie Hermansen dan Eskil Møhl memberikan kelas master mereka sendiri perihal gameplay Hitman yang muncul dalam kotak pasir dan memikat pemain dengan cerita bernaskah.

Seusai itu, acara pintu terbuka mendapat sentuhan Denmark/Spanyol lainnya, dengan komunitas pengembang Catalonia berjejaring dan berbagi makanan dan minuman di teras studio, sesuatu yang mau dipegang IOI secara teratur.

Sebagai takeaway terakhir melewati struktur studio dan pembicaraan teknologi, akan menarik buat melihat bagaimana Project 007 ternyata, dengan James Bond menjadi inspirasi yang jelas buat Agen 47 di masa berlanjut dan baik agen rahasia dan pembunuh yang cocok melakukan transisi antara game dan film tetapi hanya dalam arah yang berlawanan. Kuliah teknologi yang diberikan pengembang IOI, sekali lagi, pada pengoptimalan yang sungguh efisien buat subgenre yang sungguh spesifik, di mana Anda mengontrol karakter (dari orang ketiga, tetapi mereka juga mengutak-atik VR dan orang pertama) dan menyusup ke dunia terbuka yang besar namun berisi penuh dengan kerumunan dan rutinitas di belakang layar yang memfasilitasi gameplay yang sedang berkembang. Kami pergi menantikan buat bermain lebih banyak Hitman dan belajar lebih banyak perihal 007 dan IP rahasia lainnya …

Leave A Reply

Your email address will not be published.