Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Jerk Gustafsson dan mesin yang digunakan buat menciptakan Wolfenstein dan Indiana Jones

0

Wawancara video di bawah ini dengan Jerk Gustafsson dari MachineGames difilmkan pada malam Ulang Tahun ke-8 Wolfenstein: The New Order dan dengan studio berusia 13 tahun. Oleh karena itu, kami mengambil kesempatan buat mempelajari lebih lanjut perihal sejarah perusahaan dan kebijakan kerjanya yang diperbarui, dan perihal cara mereka membuat game, yang boleh jadi merupakan petunjuk yang baik perihal bagaimana Indiana Jones dan proyek masa depan lainnya akan terbentuk. Berikut transkripsinya secara lengkap.

Gamereactor: Bagaimana perasaan Anda melihat kembali proyek yang jelas-jelas berubah menjadi hit besar dan itu yakni proyek pertama Anda sebagai label, sebagai studio baru? Dan apa yang dapat Anda ceritakan kepada kami perihal bagaimana proyek itu muncul?

Jerk Gustafsson: Ya, ini telah cukup lama sekali sekarang, kami memulai MachineGames pada tahun 2009, sebenarnya. Saat kami mulai, kami berpikir, apa yang akan kami lakukan? Apa yang hendak kita lakukan? Jadi, tahun pertama pada dasarnya kami membuat banyak konsep game dan kami mencoba mencari penerbit yang hendak bekerja sama dengan kami. Jadi, saya pikir butuh waktu sekitar satu tahun sampai kami masuk lebih dalam ke pembicaraan dengan Bethesda. Kami mengenal orang-orang dari Bethesda sejak hari-hari Starbreeze sebenarnya karena kami berbicara dengan mereka pada waktu itu juga perihal melakukan sebuah proyek. Jelas mereka yakni salah satu penerbit yang benar-benar hendak kami ajak bekerja sama.

Kemudian, saya pikir ini yakni awal musim panas di tahun 2010, mereka bertanya kepada kami: apakah Anda hendak datang dan mengunjungi id Software dan melihat teknologi baru dan melihat apakah Anda akan tertarik buat bekerja dengan teknologi id Software di masa depan? Jadi kami pergi ke Texas dan tinggal di sana semasa beberapa minggu. Kami melihat ke editor dan alat- alatnya, dll. Itu cukup bagus bagi kami karena kami sungguh dekat dengan… Karena banyak dari kami berasal dari latar belakang Quake, kami tahu banyak perihal teknologinya, kami tahu banyak perihal cara kerja editor dan bagaimana id Engine bekerja secara umum, jadi kami mendapatkan kecepatan dengan sungguh cepat, yang sungguh bagus.

Ini yakni iklan:

Dan kemudian pada masa itu juga mereka bertanya kepada kami: apakah kalian hendak melakukan permainan Wolfenstein? Dan jelas itu yakni sesuatu yang kami senang lakukan! (Tertawa) Ini yakni IP yang sungguh klasik dan pada dasarnya yakni bapak FPS dan kami rajin menjadi studio orang pertama yang sungguh kuat dan melakukan jenis permainan ini. Kami merasa itu sungguh cocok buat kami. Dan jelas kami merasa terhormat juga dapat melakukan sesuatu dengan IP klasik itu. Jadi, pada dasarnya kami mengadaptasi fondasi buat seluruh permainan semasa minggu-minggu itu di Id Software. Kami memiliki papan tulis di salah satu ruang konferensi di sana, saya sebenarnya masih memiliki gambar papan tulis itu. Karena pada dasarnya kita memiliki awal Orde Baru sampai akhir, semua ketukan besar, semua ketukan cerita ada di sana. Kami mengembangkannya semasa tiga minggu itu dan itu juga merupakan game yang akhirnya kami kirim, yang cukup keren.

[Gambar papan tulis putih ditampilkan pada tanda waktu 3:20 dalam video] Namun, kami datang jauh, dan tentu saja sungguh menyenangkan bertemu semua pahlawan kami dari hari-hari Gempa juga, dengan Tim Willits dan Kevin Cloud, dll. Semua itu sungguh menarik bagi kami.

“Kami melakukan cukup banyak buat memastikan bahwa kami dapat menciptakan lingkungan yang sehat dan bahagia”

Ini yakni iklan:

Wolfenstein: The New Order

★ Kita dapat berbicara perihal genre dan bagaimana proyek papan tulis kalian sedikit kemudian. Namun sejak masa itu Anda merilis empat, lima game. Bagaimana Anda mampu menjadi produktif dalam waktu kurang dari 10 tahun tanpa menggunakan lembur?

(Tertawa) Saya pikir industri ini tumbuh sedikit. Jelas 20 tahun yang berlanjut, atau bahkan 10-15 tahun yang berlanjut itu jauh lebih banyak dari kruk dan lembur ini, tetapi saya pikir kami tumbuh dewasa dan saya pikir tidak hanya MachineGames, tetapi industri secara keseluruhan tumbuh sedikit. Kami juga sedikit lebih tua sekarang (Tertawa). Orang-orang memiliki keluarga dan kita perlu memisahkan pekerjaan dari kehidupan di luar pekerjaan juga. Jadi, kami melakukan cukup banyak pekerjaan di sini di MachineGames buat memastikan bahwa kami dapat menciptakan lingkungan yang sehat dan bahagia bagi tim, dan itu akan rajin menjadi proses yang berkelanjutan. Tetapi kami membuat kemajuan yang sungguh baik dalam mengembangkan kebijakan di dalam studio buat membantu staf kami menghindari jam kerja yang panjang ini dan periode lembur yang luas ini.

Sebagai contoh, kami memiliki jam kerja terbatas masa ini buat memastikan bahwa orang benar-benar pergi tepat waktu. Ada juga bahwa orang-orang bersemangat perihal pekerjaan yang mereka lakukan, dan kami juga hendak mempertahankan semangat itu, tetapi saya pikir kami mampu efisien dan kami dapat memiliki periode yang sungguh penting selagi Anda mencoba menyelesaikan sesuatu di mana semua orang bekerja sama sebagai tim yang mencoba bekerja menuju tujuan yang sama dan Anda mendapatkan dorongan itu bahkan tanpa menambahkan jam ekstra. Anda masih mendapatkan efisiensi yang meningkatkan itu sambil mempertahankan jam kerja reguler.

★ Apakah Anda akan mengatakan bahwa kunci dari lingkungan yang sehat itu yakni memaku keseimbangan antara gairah dari karyawan Anda dan boleh jadi mendorong mereka keluar dari kantor selagi pekerjaan selesai?

Ya, sampai batas tertentu. Ini yakni satu hal selagi Anda berada di tengah-tengah produksi, di mana Anda boleh jadi tidak melihat kemajuan yang hendak Anda lihat, segalanya berjalan agak lambat, semua hal ini. Tetapi selagi Anda melihat hal-hal datang bersama-sama, selagi Anda melihat bahwa potongan-potongan puzzle berkumpul, Anda mendapatkan dorongan ekstra itu, efisiensinya akan meningkat dan Anda akan dihargai dari keberhasilan pekerjaan yang Anda lakukan. Seperti yang saya katakan, Anda dapat mempertahankannya dalam delapan jam hari kerja dan kami agak murah hati juga dalam hal fleksibilitas. Kami boleh jadi tidak akan mendorong orang keluar dari kantor (tertawa), tetapi kami sungguh berhati-hati masa ini buat memastikan bahwa orang tidak bekerja terlalu banyak dan bahwa mereka tinggal dalam jam-jam kantor.

★ Anda menyebutkan bahwa MachineGames berkembang dalam beberapa tahun terakhir. Bagaimana Anda terstruktur masa ini? Bagaimana Anda menangani tim? Saya tidak tahu apakah ada beberapa tim yang dapat bergabung buat bekerja sama atau mereka dapat berpisah? Bagaimana Anda akan mengatakan bahwa struktur berevolusi semasa delapan tahun terakhir?

Itu mampu sulit dijawab. Lingkungan tempat kami beroperasi sungguh dinamis dan kami juga harus dapat beradaptasi berdasarkan fase dalam produksi. Ini terlihat agak berbeda dari pra produksi dibandingkan dengan selagi Anda menjelang akhir proyek. Tetapi secara umum kami diatur dalam tim lintas departemen dan juga departemen tunggal. Tim lintas departemen, sebagai contoh, dapat menjadi sekelompok orang yang bertanggung jawab atas bagian permainan. Bakal sebagian lingkungan, misalnya. Ini kemudian akan mencakup desainer tingkat, seniman lingkungan, seniman prop, dll. Dan kemudian kami juga memiliki beberapa departemen yang bekerja lebih sebagai satu unit dalam mendukung tim lain, seperti departemen seni konsep atau departemen audio.

Jadi, ini sedikit berbeda berdasarkan jenis departemen apa itu dan fase apa yang masa ini sedang kami kembangkan. Namun jelas kami rajin belajar, dan kami beroperasi sedikit berbeda sekarang daripada yang kami lakukan 10 tahun yang berlanjut, dan bahkan kalau Anda melihat 20 tahun yang berlanjut itu sungguh berbeda, Anda akan rajin terus membuat kesalahan dan akan rajin ada hal-hal yang harus ditingkatkan dalam hal bagaimana kami mengoperasikan studio. Terutama masa kita tumbuh, orang-orang baru masuk … Semua hal ini juga. Ada banyak pekerjaan yang perlu dilakukan buat memastikan bahwa semua orang memahami budaya di studio, semua orang mengerti bagaimana kami beroperasi… Ini yakni proses yang berkelanjutan pada dasarnya.

Wolfenstein: The New Order

★ Baiklah, mari kita bicara sedikit perihal game itu sendiri. Saya tahu masih terlalu dini buat berbicara perihal Indiana Jones, tetapi [Todd] Howard sendiri menegaskan bahwa dia sedang mengerjakan ceritanya, dll. Jadi, apa yang Anda katakan perihal film-film itu? Apa yang akan Anda katakan yakni favorit Anda? Apa yang akan Anda katakan yakni inti dari Indiana Jones?

Bagi saya itu akan menjadi Raiders of the Lost Ark, tentu saja. Di sinilah karakter utama didirikan, dan kemudian mereka menciptakan pilar-pilar yang pada dasarnya berdiri di atas film-film lainnya. Saya juga berpikir ini yakni film terbaik, ini yakni film petualangan klasik. Kami melihat cukup banyak pada Raiders of the Lost Ark selagi kami mengembangkan game.

★ Kami mengatakan bahwa kami tumbuh lebih tua dan film-film itu telah cukup tua. Ada film yang lebih baru dan akan ada film yang lebih baru yang telah dekat. Menurut Anda bagaimana waktu yang berlalu dan film baru yang keluar dapat mengubah persepsi dalam budaya pop perihal Indiana Jones masa ini?

Ya Tuhan, itu pertanyaan yang sulit. Saya yakin itu akan sampai batas tertentu, dan saya yakin [Kingdom of the] Crystal Skull melakukannya juga sampai batas tertentu, tetapi saya sendiri tidak terlalu memikirkannya. Jelas kita melihat semua hal, kita melihat film-filmnya, tetapi tidak hanya film-filmnya, kita cukup banyak melihat game-game lama, buku komik…. Kita hanya perlu memastikan bahwa, apa pun yang kita lakukan, itu sesuai dengan pengetahuan dan kita menceritakan sebuah kisah yang bekerja dengan pengetahuan dan itu sama sekali tidak bertentangan dengan pengetahuan. Namun, selagi datang ke favorit pribadi saya, ya itu Raiders [dari Lost Ark]. Saya juga sungguh menyukai The Last Crusade, saya pikir itu sungguh bagus dengan Sean Connery di film itu. Tetapi ada banyak hal bagus di hampir semua film, Anda hanya perlu menemukan potongan-potongan yang hendak Anda gunakan.

“Elemen co-op dan RPG Youngblood menjadi pembelajaran yang sungguh baik bagi kami (…) dan kami sekarang dilengkapi sebagai studio”

★ Saya sungguh hendak belajar lebih banyak tetapi itu akan terjadi dalam waktu dekat, saya harap. Anda menyebutkan bahwa Anda pandai FPS dan kami dapat membuktikannya, tetapi bagaimana menurut Anda MachineGames dalam hal fleksibilitas dengan genre yang dapat Anda gunakan?

Hmmm… Kami melakukan eksperimen cukup banyak dengan Youngblood. Kami masih melihat bahwa itu di antara judul-judul kami yang lebih besar. Ini masih merupakan game yang lebih kecil, jadi kami mengambil kebebasan buat bereksperimen sedikit lebih banyak dan mencoba hal-hal seperti co-op, dll, dan menambahkan beberapa elemen RPG. Itu yakni pembelajaran yang sungguh baik bagi kami, dan saya pikir dengan melakukan game itu dan dengan mengembangkan game itu, juga bekerja sama dengan Arkane Studios pada game itu kami belajar cukup banyak. Saya pikir kami boleh jadi tidak bereksperimen begitu banyak di masa depan seperti yang kami lakukan secara khusus dengan permainan itu, tetapi kami tahu sekarang bahwa kami diperlengkapi sebagai studio buat membuat sesuatu dan melakukan sesuatu dan menciptakan hal-hal yang sedikit di luar zona nyaman kami, yang menurut saya itu bagus. Kami memiliki banyak peluang bagus di masa depan buat melakukan hal-hal yang sedikit berbeda dari apa yang kami lakukan sebelumnya sambil tetap mempertahankan inti dari apa itu MachineGames dan apa game kami.

Wolfenstein: The New Order

★ Berbicara perihal hal-hal yang boleh jadi sedikit berbeda dengan apa yang Anda lakukan sebelumnya, misalnya, kita berbicara perihal Wolfenstein. Kembali ke game-game itu, apakah ada sesuatu yang hendak Anda kembalikan dan sesuaikan sekarang mengingat pengetahuan, wawasan, dan pengetahuan tambahan serta cara Anda bekerja sekarang?

Oh ya, ada banyak hal! (Tertawa). Saya pikir Youngblood yakni contoh yang baik. Ada banyak hal yang sungguh saya sukai yang kami lakukan, karena itu juga bagus, Anda harus membiarkan diri Anda mengambil risiko, Anda perlu membiarkan diri Anda mencoba hal-hal baru, dan saya pikir itu bagus. Sama halnya dengan game VR yang kami libatkan juga, Cyberpilot yakni contohnya, itu juga merupakan penyimpangan besar dari apa yang biasanya kami lakukan.

Jadi, ada banyak hal yang hendak Anda lakukan secara berbeda selagi Anda melihat ke belakang. Itu berlaku buat semua game yang Anda lakukan dan semua game yang kami lakukan, sejak itu kembali dengan hari-hari Starbreeze Studios dengan Riddick dan Darkness. Tetapi ada juga begitu banyak hal yang Anda banggakan dan bahwa Anda pikir Anda melakukannya dengan baik dan Anda hendak terus fokus pada hal itu juga.

Jadi, saya pikir melihat ke belakang hal-hal yang Anda sesali atau yang Anda harap Anda akan lakukan dengan lebih baik, Anda mencoba buat belajar dari, dan hal-hal yang Anda rasa Anda lakukan dengan baik, ini berhasil, kita harus terus melakukan ini, kemudian Anda mencoba buat terus melakukan itu, tetapi cobalah buat memperbaikinya sebagai gantinya. Jadi, apa pun itu, bahkan kalau itu yakni kesalahan besar yang Anda buat, kami masih menarik pembelajaran darinya. Kesalahan-kesalahan itulah yang sebenarnya membuat kita menjadi studio yang lebih baik dari waktu ke waktu. Saya tidak benar-benar menyesali apa pun, meskipun ada hal-hal spesifik yang saya harap akan kita lakukan secara berbeda, dan itu sering terjadi.

Wolfenstein: The New Order

★ Jadi, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, itu yakni waralaba besar-besaran tidak peduli bagaimana Anda melihatnya, dan kami berbicara perihal papan tulis. Bagaimana kalian mendekati properti ini dengan begitu banyak bahan pokok, begitu banyak persepsi seperti yang kita diskusikan dengan Wolfenstein dan Indiana Jones? Bagaimana kalian memulai tiga minggu pertama yang Anda sebutkan dalam hal konseptualisasi, boleh jadi mendekonstruksi apa esensi sebenarnya dari properti tersebut dan mencoba menempatkan konsep permainan di tempatnya? Bagaimana Anda mendekati proses itu dengan sifat-sifat besar seperti itu?

(Tertawa) Saya pikir melihat kembali Orde Baru, kita biasanya mulai dengan cerita, dengan apa yang hendak kita capai dengan ceritanya, tetapi selagi datang ke Wolfenstein kita menghabiskan banyak waktu buat memikirkan bagaimana kita dapat membuat karakter ini. Pada dasarnya membantu pahlawan aksi klasik ini, B.J., hampir tipe Schwarzenegger dari game sebelumnya, dan bagaimana kita mampu membuat karakter ini sedikit lebih dalam, memahaminya sedikit lebih banyak, bagaimana kita mampu mengembangkan alur ceritanya ke depan. Ada banyak pekerjaan yang dilakukan buat itu. Juga, tentu saja banyak penelitian, banyak waktu yang dihabiskan buat melihat game yang lebih tua dan semua hal ini.

Tetapi secara umum ini sebagian besar perihal mengatur segala sesuatu yang kita butuhkan buat proyek, mencari tahu momen-momen kunci dari narasi, apa tujuan utama dari cerita, mengidentifikasi ketukan cerita besar ini, semua elemen gameplay yang penting, dan juga identitas visual permainan.

Ini banyak hal tentu saja pada masa yang sama (tertawa), tetapi kami biasanya mulai dengan papan tulis itu dan kami berkata: kami hendak memulai di sini, kemudian kami hendak pergi ke sini, dan kami memiliki acara besar ini di sini, dan kemudian kami memiliki alur cerita itu dan itulah dasar dari permainan. Kami biasanya sungguh pandai berpegang pada apa yang akan kami lakukan, jadi selagi Anda akan melihat gambar ini nanti Anda akan melihat bahwa ini yakni permainan Orde Baru dari awal hingga akhir. Jelas hal-hal berubah semasa pengembangan, kadang-kadang Anda perlu memotong barang-barang karena Anda tidak punya waktu, kadang-kadang Anda hendak menambahkan barang-barang karena Anda menemukan: “Oh, ini bekerja dengan cara yang baik, kita harus menggunakannya lebih banyak”, semua hal ini. Namun, selagi datang ke ketukan cerita besar kami cukup konsisten.

“Bakal permainan dunia terbuka, kami tampaknya besar akan melihat bagaimana kami dapat bercabang cerita dengan cara yang baik”

★ Boleh jadi menerapkan filosofi itu ke FPS yakni cara Anda benar-benar menambahkan genre dan mendefinisikan ulang genre dalam 10 tahun terakhir, dan lebih banyak lagi sebelumnya dengan nama yang berbeda. Filosofi yang sama yang baru saja Anda jelaskan dan cara kerja yang sama dengan game, apakah Anda akan menerapkan bahwa “pertama, apa yang hendak kami sampaikan, dan kemudian ketukan gameplay penting yang baru saja Anda definisikan” ke, katakanlah, game dunia terbuka, game multipemain, karena Anda pertama dan terutama yakni studio naratif, atau apakah itu akan mengambil pendekatan yang sama sekali berbeda?

Dalam beberapa hal pendekatan yang berbeda, ya. Kami memang bereksperimen dengan itu sedikit di Youngblood dan kami akan terus melihat beberapa pembaruan ini di masa depan juga, meskipun saya pikir buat game yang sedang kami kerjakan sekarang kami mencoba buat tetap berpegang pada apa yang kami tahu bahwa kami pandai. Namun rajin ada ruang buat eksplorasi, dan kalau itu akan menjadi game multipemain lalu tentu saja fokusnya tampaknya besar akan pada aspek pemotretannya dan memastikan bahwa kita dapat fokus pada loop gameplay inti itu, dan memastikan bahwa kita memperbaiki dan mengaturnya sebelum kita melakukan hal lain.

Jikalau itu akan menjadi game dunia terbuka, tampaknya besar kita akan melihat bagaimana kita dapat bercabang cerita dengan cara yang baik, karena bahkan kalau Anda memiliki cerita titik A ke titik B dalam game dunia terbuka, Anda masih hendak memastikan bahwa semua yang Anda lakukan di luar alur cerita utama itu bermanfaat bagi cerita dan berkontribusi buat melakukan keseluruhan cerita game, Kanan? Jadi, saya pikir Anda masih harus tetap berpegang pada fondasi itu terlepas dari itu yakni game multipemain, game dunia terbuka, atau hanya game point A to point B pemain tunggal klasik yang digerakkan oleh cerita.

★ Tentu saja. Apa yang mampu saya katakan? Terima kasih banyak atas waktu Anda,. Ini menjadi percakapan yang indah dan kami sungguh menantikan buat mempelajari lebih lanjut perihal proyek Anda berikutnya. Dan selamat ulang tahun Orde Baru ke-8.

Terima kasih, saya bahkan tidak tahu itu! (Tertawa). Namun sekarang selagi Anda mengatakannya, ya! 8 tahun yang berlanjut, waktu benar-benar berlalu.

Leave A Reply

Your email address will not be published.