- Posted by:
- Posted on:
- Category:
GamesGames - System:
Unknown - Price:
USD 0 - Views:
263
Musim panas 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Itu adalah presentasi yang percaya diri, dengan Phil Spencer naik ke panggung untuk mengungkapkan bahwa lima studio baru bergabung dengan jajaran Xbox. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games, dan Compulsion Games. “Lima tim baru ini akan memiliki sumber daya untuk mengambil risiko lebih besar bagi Anda,” katanya. Aduh, itu menyakitkan hari ini.
https://www.youtube.com/watch?v=bVBP6BWuDrg/
Pada musim gugur yang sama selama XO18, Microsoft membeli lebih banyak, dan segera menjadi jelas bahwa studio-studio ini akan menjadi bagian dari fokus baru pada game pihak pertama untuk Microsoft, bahwa Xbox akan menjadi pemimpin dalam flagships platform inti yang telah memberi industri dan konsumen kami begitu banyak.
Saya berada di kapal saat itu, saya benar-benar, saya membeli apa yang dijual Phil Spencer. Pertama dan terpenting, mereka berfokus pada studio tunggal yang sampai saat itu telah terbiasa melempar ide ke penerbit, yang kemudian terwujud atau tidak. Ini bisa menjadi kenyataan yang berisiko, terutama untuk studio dengan banyak karyawan, sehingga pada saat itu dapat dengan mudah terlihat bahwa Microsoft memberi studio seperti Ninja Theory, Obsidian, Compulsion dan banyak lainnya fondasi yang kuat secara finansial yang memungkinkan mereka untuk fokus secara langsung pada output kreatif. Omong-omong, begitulah cara dia mempresentasikannya kepada kami. Tidak, Microsoft tidak ‘menyelamatkan’ studio-studio ini, tidak seperti itu, tetapi satu aspek positif dari pembelian studio dari raksasa platform adalah bahwa menjadi studio pihak pertama seringkali dapat menjadi keberadaan yang lebih aman. Atau, begitulah dulu.
Ini adalah iklan:
Strateginya tetap sama selama bertahun-tahun setelah 2018 yang menentukan. Xbox tidak hanya memperluas jajaran studio mereka sendiri, mereka juga membeli Bethesda, semua dengan tujuan menjadikan Game Pass hal besar berikutnya. Bahkan di sana, saya berada di kapal. Game itu mahal, tidak hanya untuk dibuat, tetapi untuk dibeli, dan sementara langganan bisa lepas kendali, sulit untuk membantah fakta bahwa pada saat itu butuh sekitar empat hingga enam bulan penggunaan untuk menebus hanya bermain satu game dengan harga baru. Sepertinya bagus bagi kami saat itu, dan pada prinsipnya masih.
Studio kecil mendapatkan sumber daya dan keamanan untuk berada di bawah payung Xbox, dan model Game Pass disajikan pada saat itu sebagai model distribusi yang secara langsung memungkinkan studio-studio ini mengambil risiko yang lebih kreatif, dan bahkan akan lebih murah bagi kami untuk memainkannya? Apa yang tidak disukai?
Nah, inilah kita, dan Microsoft tidak hanya memberhentikan ribuan karyawan di berbagai studio Xbox, tetapi sekarang telah menutup Tango Gameworks dan Arkane Austin, game terbaru sebelumnya, Hi-Fi Rush, digambarkan sebagai game Game Pass yang sempurna oleh Microsoft sendiri. Jadi apa yang baru saja terjadi di sana?
Ini adalah iklan:
Mungkin perlu ditunjukkan bahwa kekuatan pendorong di balik model ini adalah Game Pass, dan meskipun Microsoft baru-baru ini melaporkan 34 juta pelanggan aktif dan kesuksesan mereka hampir secara langsung disalin oleh Sony melalui PlayStation Plus Extra, langganan belum tumbuh seperti yang diharapkan Microsoft. Semua analisis menunjukkan pertumbuhan yang lamban, atau hampir tidak ada, dan tampaknya sekarang ada keraguan apakah pertaruhan ini benar-benar dapat membuahkan hasil. Menurut Tom Warren di The Verge, antara lain, mereka bahkan tidak yakin apakah Call of Duty harus memanggil Game Pass rumah, yang merupakan salah satu alasan utama mereka membayar $ 69 miliar untuk Activision Blizzard. Intinya adalah bahwa jika Game Pass terus mengalami pertumbuhan eksplosif, itu mungkin tidak akan ada di sini hari ini, tetapi bukan itu masalahnya. Pertumbuhan mengalami stagnasi. Dan jika ada satu hal yang tidak dapat ditoleransi oleh realitas kapitalis, itu adalah pertumbuhan yang stagnan, bahkan jika tingkat di mana pertumbuhan mengalami stagnasi cukup tinggi.
Analis dan pakar industri telah menunjukGame Pass sebagai sedikit paradoks dalam realitas yang sedikit berbeda ini. Karena jika Game Pass tidak tumbuh cukup cepat, sambil memakan sebagian besar potensi keuntungan setiap game pihak pertama dengan menjadi bagian dari langganan sejak awal, di mana itu meninggalkan studio ini? Bagaimana kriteria keberhasilan Senua’s Saga: Hellblade II dikalibrasi jika tidak menarik banyak pelanggan baru atau menjual banyak karena dapat diakses melalui langganan yang sama? Hal yang sama berlaku untuk Indiana Jones and the Great Circle dan Avowed, dan jika kinerja solid Hi-Fi Rush pada Game Pass dan penerimaan yang solid di antara penggemar dan kritikus tidak cukup untuk menyelamatkan studio, siapa yang bisa merasa aman?
Lalu ada Activision Blizzard. Ya, investor mengharapkan semacam ROI sekarang, dan seri Call of Duty (dan berpotensi sejumlah Blizzard IP) harus menyediakannya. Tapi bagaimana cara kerjanya jika seri Call of Duty muncul Game Pass ? Bisakah itu memastikan pertumbuhan, atau apakah Microsoft baru saja memberikan satu-satunya angsa emas mereka yang pasti? Tidak hanya itu, tetapi tampaknya seri Call of Duty telah menjadi faktor penting dalam kalibrasi ulang kriteria keberhasilan untuk setiap judul yang disebutkan di atas. Dalam realitas Xbox pra-Activision Blizzard, Hi-Fi Rush sukses pada layanan, tetapi dalam realitas Xbox pasca-Activision Blizzard, itu mengecewakan. Ini bukan lagi tentang setiap game yang menambah realitas dinamis di mana pelanggan tertarik dengan luasnya judul pihak pertama pada layanan – ini tentang setiap game yang sukses secara individu, tetapi bukan itu cara kerja Game Pass. Bagaimana sih Hellblade seharusnya memberikan hasil yang memuaskan dalam kerangka ini?
Di tengah semua ini, ada juga upaya Microsoft yang selalu berubah dan sedikit membuat frustrasi untuk menjelaskan mengapa Tango dan Arkane Austin harus pergi. Matt Booty mengatakan kepada semua karyawan Bethesda sehari setelah penutupan bahwa mereka membutuhkan ‘permainan yang lebih kecil’, permainan yang dapat memberi mereka prestise dan penghargaan. Bukankah Hi-Fi Rush cocok dengan deskripsi itu dengan cukup baik? Apakah menurut Anda jawaban itu berbau agak amis? Kemudian cobalah upaya Presiden Xbox Sarah Bond yang hampir lucu untuk menjelaskan apa yang terjadi dalam wawancara ini dengan Bloomberg:
Ada banyak hal yang tidak kita ketahui, ada banyak hal yang terjadi di balik tirai yang tidak kita lihat atau dengar, itulah sebabnya komentar industri seperti ini akan selalu sedikit tersandung. Tetapi bahkan dengan mengingat hal itu, strategi sentral yang membantu membenarkan banyak pembelian studio ini tampaknya telah benar-benar berantakan, seperti halnya kepercayaan pada posisi kepemimpinan Spencer. Apakah jalan ke depan multiplatform? Ya, Xbox harus melupakan penjualan perangkat keras, tetapi mereka saat ini sedang mempersiapkan generasi konsol lain. Apakah studio-studio ini akan ‘mengambil risiko lebih besar’, atau apakah mereka akan membuat judul komersial yang dapat tampil sendiri, dan jika demikian, bagaimana Anda menyusun parameter keberhasilan ini? Haruskah Game Pass menjadi model distribusi bahkan jika tingkat pertumbuhannya lebih lambat dari yang diharapkan? Pertanyaannya menumpuk dan strateginya tampak kabur. Sayang sekali, karena saya pikir mereka benar-benar memiliki sesuatu yang terjadi di sini.