Final Fantasy XVI

  • Posted by:
  • Posted on:
  • Category:
    ReviewsReviews
  • System:
    Unknown
  • Price:
    USD 0
  • Views:
    4

Identitas yakni konsep yang menarik. Namun, jangan khawatir. Saya tidak akan pergi ke lubang kelinci politik identitas dan penyelidikan besar ke dalam diri seseorang. Tidak, kami berpegang teguh (setidaknya bakal kala ini) pada IP yang pernah menjadi amat tahan lama sehingga mereka dapat mengikuti kami seumur hidup dan, dalam beberapa kasus orang, memicu (sedikit terlalu) perasaan cinta dan benci yang kuat. Awalnya, seringkali mudah bakal menunjukkan beberapa ciri utama yang mendefinisikan IP – Star Wars, misalnya, pada awalnya ditandai dengan karakter utama dan soundtrack bombastisnya. Tetapi saat alam semesta mengembang, karakteristik ini menjadi kurang nyata.

Ini juga terjadi di dunia game, di mana beberapa seri pernah ada sepanjang setengah seumur hidup. Salah satu yang paling bertahan lama tidak diragukan lagi yakni Final Fantasy, yang juga merupakan salah satu yang paling sulit bakal dikategorikan. Karena apa yang membuat Final Fantasy Final Fantasy? Chocobo dan Moogles? Tentu, tentu. Tetapi bagi saya, itu juga sesuatu yang lebih tidak berwujud. Ini melihat bentuk kelompok dan menemukan satu sama lain bakal berdiri bersama melawan kekuatan yang lebih besar. Ini yakni emosi besar di panggung terbesar yang dapat dibayangkan, dan meskipun kadang-kadang sedikit berlebihan, saya suka serial ini karena tidak takut keluar jalur. Perasaan itulah yang melekat pada saya karena seri ini pernah melompat antara fantasi tinggi dan steampunk, melemparkan mekanik tertentu keluar dari jendela sementara yang baru pernah menggantikannya.

Terlepas dari keragaman yang diberikan seri ini baik secara mekanis maupun lingkungan, Final Fantasy XVI terasa seperti tampaknya keberangkatan terbesar dalam hal judul pemain tunggal bernomor. Fakta bahwa sekarang ini yakni game aksi penuh dalam hal sistem pertempuran tampaknya yang paling tidak mengejutkan mengingat evolusi seri baru-baru ini. Jauh lebih mengejutkan yakni nada yang amat suram, di mana trauma psikologis bersaing dengan tubuh yang ditindik dan gantungan massal bakal menjauhkan diri dari pendekatan seri yang biasanya lebih PG-13 terhadap fantasi.

Ini yakni iklan:

Final Fantasy XVI

Untungnya, di balik eksterior yang gelap, masih ada jantung yang berdetak kencang, dan begitu Anda mengatasi banyak episode kekerasan, kematian, dan kehancuran eksplisit, jelas bahwa setidaknya sebagian besar identitas seri masih utuh. Karena pada akhirnya, Final Fantasy XVI masih mengenai banyak hal yang dikenal seri ini. Persahabatan, harapan, dan keberanian bakal mempertaruhkan segalanya bakal menciptakan dunia yang lebih baik. Dan dengan tim pengembangan yang mewujudkan visinya mengenai game aksi yang ramping dan mewah dengan cerita yang mendalam dan dunia dengan cara yang patut dicontoh, saya rasa saya tidak terlalu murah hati dalam menyebutnya sebagai entri terbaik dalam seri ini dalam 20 tahun.

Sebagian besar dari apa yang membuat Final Fantasy XVI begitu sukses yakni pendekatan efisien Square Enix’s Creative Business Unit 3 yang pernah diambil bakal proyek ini. Jelas bahwa fokusnya yakni pada dunia dan cerita yang terungkap di dalamnya, serta sistem pertempuran, karena semua kelebihan lemak pernah dipangkas dan sistem yang tersisa semuanya dibangun bakal mendukung dan meningkatkan salah satu dari dua elemen. Pendekatan ini mirip dengan Square Enix yang digunakan dalam Final Fantasy XIII, tetapi tidak seperti judul itu, Creative Business Unit 3 menunjukkan pemahaman yang jauh lebih baik mengenai cara mengencangkan pegangan dan kapan harus melonggarkan kendali.

Ini yakni iklan:

Sesuai dengan modus operandi seri, pendahuluan yakni tarian kematian yang dikoreografikan dengan ketat, dengan skor orkestra yang berdebar dan visual yang tajam mengatur panggung bakal peristiwa tragis yang menjerumuskan protagonis kita Clive ke dalam perjalanan seumur hidup balas dendam pertama dan kemudian sesuatu yang lain yang lebih bermakna.

Clive yakni anak sulung dari garis keturunan bangsawan yang memerintah Principality of Rosaria, salah satu dari lima negara utama yang menyebut dua benua Ash and Storm rumah. Di awal permainan, kita berada di ambang perang baru, dan peristiwa tragis yang disebutkan di atas, yang mencakup pengkhianatan tingkat tinggi klasik, yakni katalisator bakal konflik besar yang bertindak sebagai latar belakang konstan sepanjang cerita. Ada banyak sekali nama, acara, dan tempat bakal dilacak, tetapi berkat sistem pengetahuan waktu aktif yang amat baik yang memungkinkan Anda menjeda cutscene apa pun dan membaca paragraf pendek mengenai topik yang relevan, dan dua master pengetahuan basis Anda, Harpocrates dan Vivian, yang menyusun semua informasi yang Anda kumpulkan dan menyajikannya dengan cara yang dinamis dan mendidik, Saya tidak pernah takut ditinggalkan. Bahkan, salah satu aspek yang paling menyenangkan dari Final Fantasy XVI yakni menggali pengetahuan brilian Square Enix pernah dibuat, dan banyak pengembang dapat belajar sesuatu dari bagaimana Creative Business Unit 3 mengintegrasikan sistem ke dalam cerita game.

Penyebab utama gatal imperialis beberapa negara dapat ditemukan dalam penyakit busuk yang menyebar di dua benua, mengubah lanskap subur dan subur menjadi tanah tandus. Ini menghasilkan arus pengungsi yang besar, yang memberi tekanan tambahan pada daerah-daerah yang belum terpengaruh. Memperoleh tanah subur baru jelas merupakan godaan yang tidak dapat ditolak banyak orang, bahkan kalau itu berarti perang terbuka. Yang paling menarik yakni tempat-tempat di mana yang disebut mothercrystals berada. Di dunia Valisthea Final Fantasy XVI’s, beberapa orang memiliki kemampuan magis dan sering dikucilkan sebagai hasilnya, tetapi sebagian besar bergantung pada kristal yang ditambang dari mothercrystals besar bakal menjaga semuanya mulai dari bengkel hingga dapur tetap berjalan. Singkatnya, mereka yakni sumber energi utama dunia dan karena itu lebih dicari daripada satu liter bir di Glastonbury Festival.

Final Fantasy XVI

Tidak, Anda harus lebih dari sekadar lalai bakal tidak membaca campuran bahan bakar fosil dan planet yang hancur sebagai komentar terselubung mengenai krisis iklim. Ini bukan pertama kalinya serial ini menunjukkan wajah aktivis iklimnya – pikirkan saja remake Final Fantasy VII – tetapi kesejajaran dengan dunia kita tampak ekstra kuat kali ini. Ini juga berlaku bakal instrumen perang, Eikons yang amat besar, yang dapat digunakan di medan perang sebagai senjata pemusnah massal bakal mengubah gelombang pertempuran. Eikons yakni versi Final Fantasy XVI’s dari Summons, Esper, Eidolons dan apa pun namanya di banyak bab. Secara historis, mereka sering memainkan peran sebagai mantra yang dimuliakan, tetapi di sini mereka dibawa ke permukaan baik secara mekanis maupun naratif.

Setiap Eikon tinggal di manusia darah dan daging, yang disebut Dominant, yang dapat berubah menjadi makhluk besar dan kuat atas perintah. Dominants dibenci dan diidolakan – tergantung pada negara mana yang Anda tanyakan – dan peran mereka dalam perang dan nasib benua yakni aktor dan instrumen. Karena dibutuhkan upaya yang amat besar bagi Dominant bakal berubah, dan karena Eikons memiliki sejarah konflik yang meningkat, mereka jarang digunakan di medan perang, tetapi saat mereka, itu menghasilkan Final Fantasy XVI’s momen paling bombastis.

Anda dapat mengontrol dan melawan Eikons dalam pertempuran yang secara mekanis bukan salah satu duel paling rumit dalam gim ini, tetapi secara visual membuat saya terpesona. Garuda, misalnya, mengubah seluruh area menjadi badai raksasa yang menghancurkan bangunan kala Anda mencoba bakal sampai ke pusatnya, sementara pertempuran melawan Bahamut di atas salah satu mothercrystals yang disebutkan di atas berubah menjadi ledakan kaleidoskopik proporsi kosmik.

Ini murni fantasi kekuatan Kaiju, tetapi Square Enix tidak puas dengan membuat pertarungan duel antara dua petinju kelas berat. Sebaliknya, mereka secara alami menyulap genre. Tiba-tiba permainan menjadi autorunner dan kemudian beralih ke penembak on-rails. Sekali lagi, ini bukan di mana gameplay paling mengesankan, tetapi keceriaan bersinar, dan karena Square Enix amat bagus dalam merancang adegan visual yang menakjubkan, mereka amat menyenangkan bakal dimainkan.

Secara keseluruhan, sistem pertempuran yakni kemenangan pada sebagian besar parameter. Terutama dalam pertempuran besar, di mana Clive menghadapi lawan yang amat tangguh, perpaduan aksesibilitas, variasi, dan kembang apinya yakni kesenangan nyata. Sukses di sini membutuhkan waktu dan sedikit pemikiran ke depan, sementara lawan yang lebih lemah lebih seperti piƱatas yang dimuliakan. Menyenangkan bakal dicabik-cabik, tetapi kurang memuaskan dalam jangka panjang.

Sistem pertempuran pada dasarnya terdiri dari enam elemen. Anda memiliki serangan normal, tembakan sihir, serangan khusus yang mirip dengan serangan rahasia God of War’s, limit break yang lagi-lagi lebih God of War daripada Final Fantasy klasik, manuver penghindaran dan akhirnya kemampuan khusus yang berhubungan dengan kekuatan Eikon yang pernah Anda aktifkan. Yang terakhir khususnya membutuhkan penjelasan. Clive dimulai dengan berkat Phoenix, karena saudaranya Joshua yakni Dominant-nya, tetapi seiring waktu ia mendapatkan akses ke kekuatan beberapa Eikons. Anda dapat melengkapinya dengan tiga kekuatan Eikon yang berbeda sekaligus, dan tergantung mana yang Anda pilih, itu memengaruhi elemen tembakan, serangan khusus, dan kemampuan khusus Anda. Apabila Anda memilih Phoenix, yang terakhir yakni teleportasi ke musuh terdekat, sementara Ramuh memungkinkan Anda menandai musuh dan kemudian korsleting mereka dengan listrik.

Serangan khusus, atau Eikonic Powers seperti yang disebut dalam permainan, bahkan lebih menarik. Beberapa yang terbaik bakal memberikan kerusakan pada satu lawan, sementara yang lain bagus bakal grup. Beberapa yakni serangan pendek, yang lain panjang, dan kemudian ada yang berbasis waktu, di mana mengisi serangan dan melepaskan tombol tepat waktu dapat memberikan kerusakan ekstra. Anda juga dapat mempelajari yang baru dan meningkatkan yang telah ada bersama dengan sejumlah serangan normal Anda di pohon keterampilan permainan yang amat baik.

Anda beralih di antara kekuatan Eikon di L2, membuatnya amat mudah bakal beralih, dan kombinasi yang ramping tetapi masih menawarkan banyak opsi yakni salah satu kekuatan terbesar sistem pertarungan. Ini juga membantu bahwa semuanya terasa baik. Ada gravitasi di balik serangan Clive dan cara permainan melambat kala Anda menghindari serangan pada waktu yang tepat amat memuaskan.

Final Fantasy XVI

Tetapi pada akhirnya, Eikonic Powers, bersama dengan kekuatan khusus masing-masing Eikon, yang menjaga sistem pertempuran tetap segar sepanjang 40-50 jam yang diperlukan bakal mencapai akhir, tergantung pada seberapa banyak konten sampingan yang Anda pilih bakal dicari. Sementara Final Fantasy XVI terutama dimainkan bakal cerita utamanya, konten sampingannya cukup luas dan, untungnya, jauh lebih baik daripada kesan pertama saya membuat saya percaya.

Misi sampingan tampaknya dimulai dengan lamban, tetapi seiring waktu saya menemukan semakin banyak yang bertindak sebagai sketsa kecil, menceritakan kisah-kisah yang menarik dalam hak mereka sendiri dan membantu melukiskan gambaran tempat di Valisthea tempat Anda berada. Dan banyak dari mereka memiliki imbalan yang sepadan dengan usaha – terutama bagi Anda yang suka berkendara. Apabila Anda lebih menyukai pertempuran murni, hadiah pada musuh yang amat sulit yakni gangguan menyenangkan yang juga mengharuskan Anda membaca peta, dan Arete Stones menawarkan beberapa tantangan paling tajam dalam permainan dalam bentuk pertempuran berbasis gelombang.

Dan semua konten sampingan juga merupakan alasan yang bagus bakal menjelajahi lebih banyak dunia yang membumi dan fantastis Square Enix pernah dibuat. Bukan berarti eksplorasi game yakni sesuatu bakal ditulis di rumah – bahkan di area yang lebih terbuka yang secara teratur kontras dengan struktur game yang sebagian besar linier – tetapi tidak ada jari bakal menunjuk pada tampilan dunia itu sendiri. Di satu sisi, Final Fantasy XVI memancarkan fantasi abad pertengahan gelap Eurosentris dengan Sanbreque dan Rosaria berdiri di Eropa Barat, sajak Iron Kingdom dengan Kepulauan Inggris, Waloed terlihat seperti Utara, sementara Dhalmekia mewakili elemen Timur Tengah yang eksotis – minus Perang Salib. Ini dirinci dengan cara yang amat kotor, tetapi ada permata yang dapat ditemukan di lumpur. Final Fantasy XVI juga memiliki sisi yang lebih indah dan penuh petualangan klasik yang menciptakan kontras yang menarik dengan hutan, desa, dan benteng yang gelap. Kastil Sanbreque dan Crystalline Dominion’s bahkan membuat Neuschwanstein terlihat pucat, dan King Barnabas Waloed secara alkitabiah membagi laut menjadi dua, tetapi yang paling berani dari semuanya yakni kristal induk yang amat besar. Satu terbakar merah seperti api, sementara yang lain terbentang seperti bunga yang cukup besar bakal menaungi kota. Saya tidak akan pernah melupakan gambar pertempuran tiga Eikons yang amat melelahkan dan epik di atas kristal khusus ini dengan nada musik yang amat sukses, yang, sesuai dengan sejarah seri, secara bergantian amat epik, melankolis dan sensitif, dan amat menyenangkan.

Ya, ada banyak hal yang membahagiakan di Final Fantasy XVI, tetapi gim ini juga bukan tanpa masalah. Tingkat kesulitannya terkadang sedikit mudah, yang cenderung merusak sistem pertarungan yang amat baik; mondar-mandir menderita beberapa penurunan yang menyeret sedikit frustrasi, akting suara sedikit berfluktuasi dalam kualitas sehingga merugikan karakter yang sebagian besar amat baik, dan bahkan dalam mode kinerja saya mengalami penurunan sesekali dalam framerate. Namun, ini jarang terjadi dalam pertempuran, dan itu tidak parah, jadi mudah-mudahan Square Enix dapat memperbaikinya dengan cepat. Juga harus dikatakan bahwa secara teknis, gim ini terasa amat solid, dan saya tidak mengalami crash, AI yang tidak menentu, atau bahkan kesalahan kliping dasar sepanjang permainan saya.

Sama seperti The Legend of Zelda dan God of War baru-baru ini dilakukan, Final Fantasy menang dengan membuang buku aturan ke luar jendela dan memikirkan kembali seperti apa seri ini di zaman modern. Di mana XIII dan XV merasa terjebak di antara dunia, Final Fantasy XVI pasti menyusuri jalur permainan aksi. Tetapi itu tidak melupakan esensi dari seri. Ya, nadanya gelap dan suram dan gayanya lebih realistis, tetapi rasa komunitas dan perjalanan epik sepenuhnya hadir. Dan sementara sistem pertarungan terasa amat berbeda pada pandangan pertama, seiring waktu Anda mulai memperhatikan bahwa ritme beralih antara serangan standar murah dan serangan khusus yang lebih mahal memiliki lebih banyak kesamaan dengan sistem pertarungan tadi daripada yang Anda duga sebelumnya. Plus, ada sesuatu yang luar biasa mengenai memainkan game AAA raksasa pada tahun 2023 yang tidak mencoba merangkul semuanya, tetapi bertaruh sepenuhnya pada elemen inti yang relatif sedikit. Ini tampaknya bukan Final Fantasy masa kecil saya, tetapi ini yakni Final Fantasy yang tepat bakal tahun 2023.

Rating

0

( 0 Votes )
Please Rate!
Final Fantasy XVI

No votes so far! Be the first to rate this post.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *