Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Returnal di PC

0

Waktu yaitu jumlah yang aneh. Kita menjalani hidup ke depan, memahaminya ke belakang dan pada kala yang sama seperti hal-hal yang berputar-putar. Musim berubah, begitu juga liburan. Hari-hari saling membutuhkan. Politisi yang telah tidak aktif kemarin terpilih kembali besok sementara selebriti yang gagal dibangkitkan dari kabut pelupaan – hanya bakal segera kembali kepada mereka. Dan dalam sekejap mata, pengalaman bermain game yang tersembunyi, terlupakan, atau diperas diciptakan kembali, dipulihkan, atau dirilis ulang pada mesin baru – anggur lama dalam kantong baru, kalau Anda mau.

Bagaimanapun, ada sesuatu yang pada dasarnya melingkar perihal game komputer. Dari sirkuit mikroprosesor yang memungkinkan keberadaannya, hingga loop abstrak aktivitas pemain – loop gameplay – yang secara retroaktif kami coba bagi menjadi, banyak hal di dunia game – seperti roda di bus, atau disk di mesin – berputar, berputar, berputar. Tidak ada yang baru dalam pengamatan ini, dan beberapa game sudah mencoba, dengan berbagai keberhasilan, bakal memiringkan atau merenungkan motif siklus yang menjadi ciri begitu banyak pengalaman bermain game.

Returnal

Ini yaitu iklan:

Namun, Anda harus mencari video game yang menyambut gerakan melingkar terkutuk ke tingkat yang sama dengan Returnal yang suram dan rumit secara psikologis. Judulnya yaitu, seperti yang bisa jadi Anda rasakan kalau Anda meregangkan satu atau dua sel saraf, kontraksi kata-kata abadi dan kembali dan dengan pengingat seperti itu – atau ancaman – dari kekambuhan abadi dan putaran waktu yang tidak dapat dipecahkan, panggung diatur sejak awal bakal tragedi Sisyphean dengan proporsi epik.

Buat astronot Selene yang hilang, segalanya benar-benar berputar-putar. Setiap kali dia meninggal – dan dia sering mati, karena bahaya pada Atropos yang gelap banyak – dia bangun di tempat yang sama, di sebelah sisa-sisa pesawat ruang angkasa yang terpotong-potong tempat dia tiba. Apakah karena kebutuhan, paksaan atau sesuatu yang lain sama sekali, planet itu sendiri – atau kekuatan jahat yang dimanjakan di interiornya yang gelap – tampaknya membuat Selene berada dalam siklus kematian yang tak terhindarkan dan kelahiran kembali paksa. Kenangan yang belum terselesaikan perihal kehidupan masa kemudian juga mulai merayap ke atas, selagi gerakan waktu melingkar yang menawan terbentuk sebagai spiral ke bawah, menuju pusat kegilaan.

Ini yaitu kisah yang suram, mengerikan, dan tidak wajar dalam segala hal yang dapat ditawarkan Returnal, kisah yang berhasil memanfaatkan dasar-dasar siklus yang menopang banyak permainan dan berhasil dengan cepat dan terus menerus membangkitkan rasa mau tahu dengan campuran kekacauan eksistensial, misteri yang belum terselesaikan, suasana gelap gulita, dan horor sporadis. Sementara sebagian besar waktu bermain dihabiskan dalam aksi orang ketiga yang berat dan intens, serta navigasi yang cermat di seluruh modul level seperti labirin, ada juga momen kontras di mana Returnal melompat ke air yang dalam sebagai horor murni. Bahwa elemen game yang berbeda – bahkan kontradiktif – benar-benar berbicara bersama bakal menciptakan campuran sensasi dan aksi yang dimaksudkan yaitu bukti keseimbangan dan moderasi di pihak pengembang.

Ini yaitu iklan:

Dan Returnal hanya dibuat lebih mengesankan dengan memikirkan siapa yang sebenarnya ada di baliknya. Mudah-mudahan tanpa mengambil dari atau terlalu menyederhanakan pekerjaan pengembang sebelumnya, tampaknya adil bakal mengatakan bahwa pengembang Finlandia Housemarque sudah membuat karir yang panjang dan terpuji dari membangun parafrase yang dimuliakan, melepuh dan maksimalis secara visual dari game bang-bang klasik seperti Space Invaders dan Asteroid. Jangan salah paham, judul-judul seperti Super Stardust, Resogun, dan Nex Machina memiliki kekayaan gaya, pesona, dan keanggunan mereka sendiri yang tak tertahankan, tetapi Anda akan berpikir jalan dari pesta pora ledakan warna-warni ke spiral ruang angkasa neraka akan lebih lama.

Namun di balik grafis fotorealistik game dan suasana yang mengerikan, Returnal menyembunyikan pengalaman bermain game yang masih jelas terdiri dari DNA Housemarque. Ini bukan pengalaman bermain game yang digerakkan oleh cerita tanpa darah atau pasif, tetapi game aksi adiktif di mana presisi dan kehati-hatian berada di kursi pengemudi, di mana layar secara teratur tenggelam dalam lautan proyektil mematikan, dan di mana campuran aksi cepat dan kematian yang sering menimbulkan nilai replay yang tinggi dan refrain pil dopamin: “Hanya satu putaran lagi.”
Dalam hal ini, Returnal lebih dekat dengan pendahulunya daripada yang bisa jadi Anda pikirkan. Ini yaitu permainan yang pada pandangan pertama terlihat seperti penembak orang ketiga yang bagus tetapi rata-rata, tetapi menunjukkan lebih banyak nuansanya – dan beragam inspirasi – semakin jauh ke dunia bawah prosedural yang berani Anda usahakan. Salah satu tambahan yang lebih radikal yaitu desain tingkat yang bervariasi. Bukan hanya Selene yang kehilangan kesadaran, ingatan, dan harta benda yang diperoleh dengan setiap kematian: dunia itu sendiri tampaknya perlahan-lahan kehilangan akal sehatnya, dan dengan setiap sesi yang berlumuran darah, komposisi kamar berubah.

Returnal

Hubungan antara hilangnya progresi pemain secara berkelanjutan dan level yang dapat dialihkan sudah didokumentasikan dan dieksplorasi di banyak roguelike dua dimensi, seperti Spelunky, Rogue Legacy, dan The Binding of Isaac. Dengan dimensi tambahan, keberhasilan penggunaan jalur yang disusun secara prosedural dapat dimengerti menjadi lebih kompleks secara eksponensial – belum lagi kontroversial. Denah lantai Returnal yang bergeser tentu saja menambah rasa misteri dan memperkuat sikap bermusuhan yang umumnya disambut oleh dunia game, tetapi jauh dan jauh kesuksesan desain jalur variabel bermuara pada satu hal: moderasi.

Anda dengan cepat belajar menavigasi dan mengenali potongan modul kasar yang disatukan secara dinamis di seluruh area permainan – dan itulah intinya. Desain jalur prosestual tidak mencoba bakal menemukan kembali hidangan yang dalam atau membiarkan perjalanan jalur yang disesuaikan menjadi kebetulan. Tetapi seiring dengan tingkat kesulitan yang umumnya tinggi dan hal-hal penting yang tidak diketahui seperti jumlah musuh dan peningkatan kamar, labirin permainan yang bergeser membantu memastikan tingkat ketegangan, misteri, bahaya yang sebagian besar tinggi. Terlepas dari kegemaran pengembang bakal menyimpan proyektil, Anda jarang diserang oleh lebih dari segelintir musuh sekaligus. Tetapi Anda tidak pernah tahu berapa banyak atau musuh seperti apa yang akan datang. Dan itu membuat semua perbedaan.

Akibatnya, level gim ini tidak terasa seperti usus panjang elemen peta yang disusun secara acak, tetapi lebih seperti segelintir skenario yang berputar – tetapi dipilih dengan cermat – mirip dengan gua yang disatukan oleh master game bakal kampanye dalam RPG meja. Selain itu, Anda kerap disertai dengan peta 3D yang sungguh murah hati yang memvisualisasikan dan menafsirkan lingkungan Anda secara real time, sehingga mudah bakal dengan cepat menemukan item penyembuhan tersembunyi atau peningkatan. Bila ada, saya mendapati diri saya hampir terlalu sering melihat ke bawah di sudut kanan, daripada mengarahkan diri saya secara dinamis. Beberapa disonansi tidak dapat disangkal juga berasal dari fakta bahwa lingkungan game yang hampir fotorealistik harus secara bersamaan mengakomodasi kerucut laser merah dan kabut peningkatan yang berdenyut, yang penempatan dan visualnya, dalam banyak deskripsi yang lebih baik, tampak sungguh mirip game komputer.

Gesekan-gesekan kecil inilah, sekali lagi, yang saya pikir akan membuat Returnal tampak seperti permainan yang menguap terlalu banyak – pengalaman di mana minyak terus membelah air, tidak peduli seberapa keras pengembang dan pemain mencoba bakal mencambuk hal-hal bersama dalam konser. Dan itu cukup adil. Bagi sebagian orang, akan ada terlalu banyak jarak antara jepretan – buku audio dan prasasti dinding yang membawa sebagian besar beban naratif game – supaya cerita game dapat menangkapnya seperti itu. Bagi yang lain, frekuensi musuh dan aksi akan terlalu rendah bakal digaruk di semua tempat yang tepat. Buat pihak ketiga sepenuhnya, keseimbangan antara perkembangan semi-permanen dan elemen gameplay prosedural akan tampak seperti upaya setengah hati bakal memasukkan pelajaran kunci dari sekolah desain yang luar biasa kaya.

Namun, saya tidak ragu bahwa Returnal dapat melakukan sesuatu – dan sesuatu itu sungguh istimewa. Dalam pencampuran elemen game yang beragam dan sedikit tidak terkurasi inilah identitas game menjadi fokus bagi saya. Ini yaitu perpaduan unik dari sensasi ruang filosofis, aksi menegangkan, dan elemen gameplay prosedural yang tidak hanya bersaksi perihal metier pengembang sebagai pembuat game yang terampil, tetapi juga status masa depan mereka sebagai pendongeng hebat – pembawa standar dalam armada judul andalan Sony.

Jadi tentu saja saya senang bahwa game ini sekarang sudah hadir di PC, meskipun saya merasa sulit bakal percaya bahwa kita sekarang berada di tahun ketiga PlayStation 5. Dengan rilis PC secara alami hadir sejumlah peningkatan teknis dan membanggakan, meskipun saya sudah menikmati beberapa di antaranya. Sayangnya, resolusi ultra-tinggi berada di luar ranah kelihatannya bagi saya dan kalau saya dapat menyatakan bahwa konsol Sony kala ini sudah menua, lalu saya dapat menggandakan status bahwa komputer saya sudah menjadi lebih tua. Bagaimanapun, saya sudah mengalami masalah teknis yang parah di komputer desktop saya – pada kenyataannya, sedemikian rupa sehingga ulasan tampaknya tidak bisa jadi bakal waktu yang lama. Tidak hanya kinerja yang goyah, tetapi ada masalah yang lebih mendasar di mana banyak cutscene game tidak pernah dimuat dengan benar dan game terus-menerus mogok sebagai hasilnya. Apa yang dapat saya hargai, di sisi lain, yaitu bagaimana penggunaan umpan balik haptic dan efek pemicu dinamis permainan juga dapat dialami di komputer – kalau Anda yaitu pemilik DualSense 5 yang beruntung, adalah. Bila Anda tidak memiliki keajaiban teknologi seperti itu, saya dapat meyakinkan Anda bahwa Returnal bermain cukup hebat dengan kombinasi mouse dan keyboard sebagai gantinya. Kecepatan reaksi yaitu satu hal, tetapi di mana cara terbaik bakal menghindari ancaman pada akhirnya yaitu dengan menghilangkannya, presisi lebih berharga daripada peningkatan senjata apa pun. Sesudah terjebak dengan bos semasih beberapa jam, saya beralih dari pengontrol ke mouse dan perbedaannya langsung terasa.

Returnal
ReturnalReturnal

Dan hal perihal terjebak ini cukup signifikan, karena Returnal tentu tidak memutar-mutar ibu jarinya. Ini tidak seperti menenggelamkan Anda dalam pusaran musuh yang kuat atau terus-menerus membawa Anda dengan pukulan gotcha yang menyapu. Anda dapat mati dengan cepat dan selagi Anda melakukannya, itu menyakitkan. Karena dengan begitu Anda kembali ke titik awal, tanpa peralatan tambahan seksi atau senjata yang disetel. Tentu, Anda terus-menerus membuka peningkatan yang lebih permanen, tetapi ada jalan panjang di antara mereka dan banyak dari mereka terikat dengan cerita utama. Ini bisa jadi di mana permainan menjalankan risiko terbesar dalam hal kehilangan pemain. Kompas peta yang murah hati kerap memberi tahu Anda ke mana Anda harus bergerak bakal melangkah lebih jauh dalam permainan, tetapi gim ini juga diam selagi memberi tahu Anda apa yang dapat Anda lakukan bakal memfasilitasi perjalanan ke sana. Ini bukan masalah permainan harus lebih mudah, tetapi memberi pemain lebih banyak atau lebih baik pilihan bakal menegosiasikan kesulitan itu secara dinamis.

Salah satu peluang tawar-menawar seperti itu tentunya kelihatannya bekerja sama dengan Selena dari alam semesta alternatif – adalah, dengan pemain lain, dengan internet. Meskipun pencarian sabar, sayangnya saya tidak dapat menemukan teman bermain, tetapi saya juga tidak tahu apakah saya tergoda. Ada sesuatu yang lambat, berbahaya, dan metodis perihal Returnal yang saya rasakan dalam kesendirian saya dengan permainan dan yang belum tentu mau saya bagikan, tetapi siapa yang tahu? Sepertinya saya akan mencobanya sekarang game ini sudah resmi dirilis. Atau bisa jadi kesulitan yang meningkat pada akhirnya akan membuat saya tidak punya pilihan.
Returnal bukan bakal semua orang dan kalau perpaduan khas gim ini antara horor psikologis, suasana yang berat, dan gameplay die-and-start-again yang menegangkan tidak mengaitkan Anda semasih beberapa jam pertama, lalu gim ini juga tidak banyak membantu semasih putaran berikutnya dari tangisan dan kertakan gigi bakal meyakinkan Anda juga. Buat bagian saya, saya dapat merasakan permainan berakar dalam diri saya – seperti Selene, saya perlahan-lahan terjebak dalam jaring siksaan, kematian, dan kebangkitan Atropi yang berputar-putar. Tidak sejak kru Nostromo mendarat di LV-426, dan secara tidak langsung memulai kelahiran penumpang ke-8 ke dalam ketidaksadaran kolektif, memiliki planet yang bergejolak dan gelap membuat kesan seperti itu pada saya. Perjalanan Selene yang ditinggikan menuruni permusuhan alien Atropos mengingatkan pada sensasi ruang sinematik dan ludik – dari Alien ke Metroid, dari Ripley ke Ripley – dan kalau ini yaitu masa depan karya Housemarque, yah, saya menyambutnya.

Leave A Reply

Your email address will not be published.