Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game

0

Ketika ini, ada banyak pilihan dalam bermain game. Anda dapat memilih seperti apa karakter Anda, apa yang mereka kenakan, dari latar belakang apa mereka berasal. Anda dapat menjadi mengerikan atau baik kepada NPC dalam opsi dialog, dan Anda bahkan dapat mengubah cerita yang Anda alami dengan beberapa judul via pilihan Anda sendiri.

Narasi berbasis pilihan pernah ada semasih beberapa dekade, tetapi baru-baru ini rasanya ada lebih banyak permintaan buat agensi pemain dalam game. Kita tahu sekarang game apa yang mampu dilakukan, dan buat melihat kisah ambisius yang benar-benar memungkinkan kita buat menyelamatkan dunia atau menjadi kehancurannya yakni sesuatu yang mau dilihat banyak orang.

Namun, banyak keluhan dengan narasi berbasis pilihan berpusat pada pemain yang tidak merasa keputusan mereka benar-benar penting. Ambil contoh game Telltale, di mana apa pun opsi yang Anda pilih, kayanya besar Anda akan mendapatkan akhir yang sama, dengan karakter hanya mengingat hal-hal tertentu atau sepertinya sedikit lebih jauh ke arah Anda.

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game

Ini yakni iklan:

Jadi, bahkan dengan banyak orang yang membutuhkan lebih banyak pengambilan keputusan dalam permainan mereka, apakah itu sebenarnya pilihan terbaik? Saat kita melihat judul linier, misalnya, mereka dapat mengemas cerita hebat yang tidak rajin bergeser apa pun yang Anda lakukan. Ambil contoh God of War: Ragnarok, tidak peduli bagaimana atau kapan kamu memainkan cerita dalam game itu, peristiwanya tetap berjalan dengan cara yang sama. Bahkan sidequest tidak memberi Anda banyak jalan yang berbeda, dan hanya menawarkan beberapa perubahan dialog apakah Anda mengalahkan mereka dengan Atreus atau Freya.

Bahkan dengan apa yang beberapa orang bahkan sepertinya gambarkan sebagai pilihan yang tidak bersemangat dalam narasinya, God of War: Ragnarok masih berhasil dipuji karena ceritanya yang diakui brilian. Itu mengambil beberapa penghargaan buat narasinya dan itu tanpa memberi pemain suara apa pun dalam bagaimana cerita dimainkan, pada dasarnya menjadikannya pertunjukan atau film yang Anda interupsi dengan pertempuran dan pemecahan teka-teki.

Saya dapat membuat poin ini mengenai sekelompok game naratif kuat yang membuang pilihan pemain, seperti The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence, dan Hellblade. Namun, kemudian argumen dapat dibuat bahwa saya hanya berfokus pada permainan linier yang sukses, dan menggunakannya buat mempromosikan gaya mendongeng itu.

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game

Ini yakni iklan:

Ada banyak game yang meninggalkan Anda dengan cerita buatan Anda sendiri, seperti The Witcher 3, misalnya. Namun, alih-alih hanya membandingkan sisi mana yang memiliki lebih banyak game hebat, lebih produktif buat benar-benar melihat bagaimana elemen linier dan berbasis pilihan membuat game “lebih baik.”. Dalam kasus pengalaman linier, Anda tahu apa yang Anda dapatkan di kaleng, dan kalau dilakukan dengan baik, itu dapat menakjubkan buat meletakkan pengontrol Anda dan hanya bersenang-senang dalam cerita yang Anda saksikan. Namun, hal yang sama dapat dikatakan buat narasi berbasis pilihan, dan kalau ada, itu dapat menjadi perasaan yang amat kuat buat mengetahui Anda menciptakan akhir yang Anda selesaikan.

Masalahnya yakni amat sedikit narasi berbasis pilihan yang mencapai ini tanpa membuat Anda merasa hanya diberi ilusi pilihan. Perlu dirasakan seolah-olah setiap keputusan yang Anda buat pernah meninggalkan dampak yang langgeng bagi narasi berbasis pilihan buat benar-benar berhasil didasarkan pada pilihan, daripada hanya memberi Anda opsi beberapa layar akhir yang berbeda sepuluh menit sebelum Anda selesai (melihat Anda, Mass Effect 3).

Jadi, di mana ini meninggalkan kita? Yah, saya yakin masih baik-baik saja buat mengharapkan narasi berbasis pilihan yang sempurna dalam game, karena itu pernah dilakukan sebelumnya dan akan dilakukan lagi. Namun, tidak ada alasan buat meremehkan pengalaman yang lebih linier, bahkan kalau itu memilih ilusi pilihan, karena kadang-kadang orang-orang yang dibayar buat menulis video game buat mencari nafkah melakukan pekerjaan yang layak, dan dapat membuat Anda merasa terikat pada dunia dan karakter tanpa Anda benar-benar berada di belakang opsi dialog. Tentu, buat mengetahui bahwa Anda yakni orang di balik kematian atau keputusan besar yakni perasaan yang tidak ada duanya, tetapi jarang melihat permainan melakukannya dengan sempurna, jadi tidak perlu mendorong mereka ke atas cerita linier.

Narasi Linear vs Berbasis Pilihan dalam Game

Leave A Reply

Your email address will not be published.