Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Wawancara Armored Core VI: FromSoftware mengungkapkan detail cerita, masa depan waralaba, dan bagaimana mereka bekerja secara berbeda dari pengembang lain

0

Semasih dekade terakhir ini, FromSoftware pernah meningkat menjadi salah satu pengembang legendaris modern. Segala sesuatu yang disentuhnya tampaknya berubah menjadi emas, tetapi banyak penggemar beratnya tampaknya terikat pada pengembang menyusul keberhasilan seri game Soulsborne-nya. Dengan judul berikutnya dari studio menjadi kembalinya franchise Armored Core yang pernah lama ditunggu-tunggu, kami duduk bersama FromSoftware dan mendiskusikan bagaimana Armored Core VI: Fires of Rubicon akan menyambut penggemar baru maupun lama, di samping beberapa detail penting mengenai akhir cerita dan di mana masa depan Armored Core terletak seusai ini.

Lihat transkrip lengkap kami di bawah ini, di mana kami berbicara dengan sutradara game Masaru Yamamura dan produser Yasunori Ogura.

Q: Karena kesuksesan besar game Soulsborne, akan ada banyak orang baru yang datang ke Armored Core dengan game ini. Bagaimana Anda menemukan menyeimbangkan game ini biar menarik bagi pemain baru dan lama?

A: Yamamura – “Jelas, ini ialah game Armored Core baru yang kami inginkan bakal membawa kembali apa yang membuat Armored Core istimewa dan menyenangkan bagi kami. Sebagian besar dari itu ialah aspek perakitan, ide mengambil mekanisme kesayangan Anda, menyesuaikan bagaimana Anda inginkan, melukisnya seperti yang Anda inginkan, dan menguasainya sepenuhnya di medan perang. Kami merasa ini ialah apresiasi universal dan tanpa batas bakal mekanisme yang akan bertahan dalam ujian waktu, dan kami hendak pemain modern mengalaminya seperti yang kerap kami alami. Sesuai dengan itu, kami hendak mengambil pengetahuan dan pengalaman yang pernah kami kumpulkan dari sepuluh tahun terakhir dan menerapkan pengetahuan itu dengan cara yang masuk akal bagi AC. Ini termasuk hal-hal seperti pendekatan kami terhadap desain peta, bagaimana kami merancang ruang tiga dimensi yang besar ini dan bagaimana pemain bergerak melewatinya, dan pendekatan kami terhadap desain tempur. Bagaimana pemain terlibat dengan musuh, bagaimana musuh memberi mereka umpan balik, bagaimana mereka belajar dari pola serangan mereka dan mengamati gerakan mereka. Jadi dengan cara ini kami pernah mengembangkan desain pertempuran kami selagi bertahun-tahun, pernah diperkenalkan di Armored Core VI juga, dan kami berharap ini ialah perkawinan yang bagus antara lama dan baru dalam hal itu. “

Ini ialah iklan:

Armored Core VI: Fires of Rubicon

T: Sepertinya ada banyak cara bakal membangun mekanisme Anda dan banyak membangun mekanisme dengan cepat, apakah ini bakal menantang gagasan bahwa satu mekanisme dapat mencapai segalanya dan bakal menjaga para pemain tetap waspada?

A: Yamamura – “Tentu saja dengan perakitan menjadi pokok utama dari seri dan sesuatu yang hendak kami bawa kembali, ya, kami hendak mendorong pemain bakal berinteraksi dengannya sebanyak yang mereka dapat. Bakal itu, kami memiliki elemen orientasi seperti tutorial, misi pelatihan, dan pertarungan bos yang mendorong pemain bakal mengganti build mereka seperlunya, hanya bakal bereksperimen dengan berbagai hal bakal melihat apakah mereka dapat menemukan jenis dan senjata mech favorit mereka. Namun, begitu pemain memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai sistem itu, dan mereka mulai mengasah gaya bermain dan mekanisme pilihan mereka, mereka harus dapat membiarkan hal itu membawa mereka via permainan apabila mereka mau, boleh jadi mengubah senjata mereka sekali atau dua kali sesuai tuntutan situasi, tetapi kami berharap ada cukup banyak di sana bakal memperkenalkan pemain ke aspek perakitan dan membiarkan mereka memahaminya. “

Q: Sekarang Armored Core membuat pengembalian besarnya, akankah waralaba melihat pembaruan rutin atau apakah ini lebih dari satu kali bakal mengukur minat pada seri seusai bertahun-tahun pergi?

Ini ialah iklan:

A: Ogura – “Masa ini kami tidak memiliki rencana bakal menghidupkan kembali waralaba atau judul kami yang lain. Masa ini fokusnya ialah pada Armored Core VI, karena ini ialah judul yang kerap hendak kami lanjutkan. Karena keadaan yang tepat dan penjatahan sumber daya di perusahaan, kami akhirnya mencapai titik di mana kami dapat melakukan itu, jadi kami senang dapat membuat Armored Core lagi. Tentu saja, kami akan terus memikirkan hal itu ke depan dan Anda boleh jadi melihat beberapa rencana lagi di masa depan, tetapi kala ini kami berkonsentrasi pada AC6. “

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Q: Detail cerita yang dirilis sejauh ini menyebutkan beberapa faksi di Rubicon, akankah kita dapat bergabung dengan salah satu dari ini atau akankah mereka tetap sebagai musuh kita?

A: Yamamura – “Tentang pengaturan permainan, pemain ialah tentara bayaran independen sepanjang kampanye, dan mereka tidak akan menjadi bagian dari faksi tertentu pada titik mana pun. Namun, seperti yang Anda katakan, ada beberapa faksi dan perusahaan yang bertikai dan kala kampanye berlangsung, Anda akan mulai memiliki keputusan di sisi mana Anda bekerja dan misi mana yang hendak Anda ambil. Dan ini akan memiliki jalur bercabang via kampanye, menghasilkan banyak akhir. Dan pada akhirnya, Anda membuat keputusan besar yang akan memengaruhi akhir yang Anda dapatkan. Kami berharap para pemain menikmati permainan berulang bakal menikmati beberapa akhir dan loop misi ini juga. “

Q: Masa kita kembali ke gaya yang lebih linier dengan Armored Core seusai raksasa yang Elden Ring dalam hal skala, saya bertanya-tanya apa yang disukai tim, judul dunia terbuka yang besar atau permainan linier yang lebih akrab?

A: Yamamura – “Sebenarnya, pada tahap awal pengembangan, kami mempertimbangkan bakal membawanya ke arah dunia yang lebih terbuka. Tetapi kami memilih menentangnya murni karena fakta bahwa kami hendak berkonsentrasi pada aspek perakitan dan tingkat kebebasan yang dibawa oleh perakitan. Jadi, apabila Anda membangun game seperti Elden Ring, Anda hendak berkonsentrasi pada aspek eksplorasi dan traversal dari dunia itu. Sedangkan di Armored Core, kami hendak berkonsentrasi pada kebebasan berkumpul ini. Jadi ini berarti Anda tidak hendak terlalu membatasi bagaimana pemain bergerak atau bagaimana mereka dapat menyesuaikan tingkat gerakan mereka. Kalau Anda memiliki peta dunia terbuka yang besar, Anda harus mulai membatasi ke mana pemain pergi, bagaimana mereka bergerak via peta itu, kecepatan mech, hal-hal seperti ini. Dan itu akan menyebabkan stres yang tidak hendak kami tambahkan ke game ini. Jadi kami hendak membukanya sedikit. Dan dengan peta yang lebih terbatas dan dikuratori ini, kita dapat mengontrolnya sedikit lebih banyak dan memungkinkan lebih banyak kebebasan itu dalam perjalanan mekanisme ini via peta. “

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Q: Dengan judul AAA baru yang sepenuhnya sempurna keluar hanya 18 bulan seusai Elden Ring, saya harus bertanya, bagaimana kalian melakukannya?

A: Ogura – “Dalam hal cara kami beroperasi, boleh jadi sedikit unik, karena kami tidak mencoba memiliki tim yang berdedikasi terus-menerus di satu proyek, jadi tidak terus-menerus dengan kecepatan penuh. Jadi kami mencoba bakal memiliki sedikit fleksibilitas dan itu tergantung pada periode puncak dan kebutuhan proyek itu perihal berapa banyak staf dan sumber daya yang dialokasikan di sana. Kami memiliki beberapa permainan dalam pengembangan bersamaan, dan kami mencoba mengalokasikan staf seperlunya di seluruh. Saya pikir itu hanya menjaga fleksibilitas bakal menjaga proyek-proyek ini di mana saja secara bersamaan dan mengeluarkan mereka dari pintu dengan kecepatan yang layak. “

Teman-teman baik kami di MovieZine juga hadir di wawancara, dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut.

Q: Mengapa Anda memutuskan bakal membuat game Armored Core baru kala ini?

A: Ogura – “Seperti yang Anda ketahui, telah sekitar sepuluh tahun sejak Armored Core: Verdict Day, entri terakhir dalam seri ini, tetapi selagi periode hiatus yang panjang ini kami kerap hendak membuat AC lain. Itu kerap menjadi pertanyaan kapan, bukan apabila, bakal FromSoftware. Miyazaki dan sejumlah anggota staf menyukai seri ini dan hendak membawanya kembali ke pemain modern. Pada sekitar tahun 2018, Miyazaki dan sekelompok kecil staf inti mulai membuat prototipe dan arahan awal bakal permainan. Menetapkan seperti apa Core Lapis Baja modern, mencari tahu kompetensi inti Core Lapis Baja, dan apa yang hendak kami bawa ke depan bakal seri ini. Kemudian, seusai Sekiro dirilis, Yamamoto melangkah sebagai direktur utama pada proyek dan produksi penuh dimulai dari sana. AC6 pernah dikembangkan selagi sekitar 5 tahun apabila Anda memasukkan pra-produksi dan perencanaan.”

Q: Bagaimana Anda menggambarkan penceritaan dalam game ini?

J: Yamamura – “Bakal gaya naratif AC6, kami pernah mengadopsi lebih banyak struktur misi linier tradisional. Pemain akan memiliki film briefing, menyelesaikan tujuan, dan melanjutkan dalam format itu. Kami memiliki cutscene yang mendefinisikan bab ini, dan bagian pengarahan ini, dan cara kami hendak melakukan ini ialah memperkenalkan narasi dengan cara yang lebih lugas, sehingga pemain dapat membenamkan diri dalam peran tentara bayaran itu, dan memahami apa yang mereka perjuangkan dan motivasi dari berbagai perusahaan dan karakter ini. Selain itu, kami juga hendak memperkenalkan beberapa elemen yang terpisah-pisah. Dalam misi yang lebih terbuka, di mana Anda melintasi megastruktur besar atau sesuatu, Anda akan dapat pergi dari jalan yang dipukuli, dan menemukan bangkai AC ini, dan Anda akan mengunduh data dari bangkai kapal ini dan mengambil transmisi terakhir dari pilot atau sesuatu seperti itu, dan itu akan disimpan dalam arsip data Anda, Dan Anda dapat membaca mengenai peristiwa yang terjadi di balik layar, dan mengambil lebih banyak lagi pembangunan dunia dan rasa dalam pengertian itu. “

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Q: Seberapa menantang Armored Core VI?

A: Yamamura – “Kami tidak pernah menganggap Armored Core sebagai game yang harus menantang secara konsisten, dan di Armored Core 6 kami pernah mencoba memperkenalkan gelombang kesulitan sepanjang kampanye. Jadi dalam beberapa misi Anda diharapkan bakal menghapus sejumlah mekanisme MT yang jauh lebih rendah, dan Anda hanya akan membuang mesin-mesin ini, dan Anda akan merasa amat kuat dan katarsis, dan misi ini seharusnya hanya menyenangkan. Namun, kami pernah dikenal karena pertarungan dan pertemuan bos kami yang menantang, jadi kami hendak memasukkannya ke dalam AC6, sehingga Anda akan menemukan beberapa bos dan duel yang tangguh dengan AC dengan kinerja dan kelincahan seperti Anda. Selain itu, bakal aspek menantang, kami memiliki sistem peringkat, di mana Anda dapat memutar ulang misi sebagai fitur endgame, dan membidik peringkat tertinggi di setiap misi bakal hadiah tambahan. Kami juga memiliki tantangan yang lebih muncul, yang merupakan sesuatu seperti bantuan target, yang pernah kami perkenalkan kepada pemain baru bakal mengatasi sistem pertempuran yang hingar bingar dan mobilitas AC yang luar biasa. Target assist akan membantu mereka dengan efek kunci kamera, tetapi pemain hardcore kami yang lebih boleh jadi menikmati menonaktifkan target assist, dan mencoba memainkan game dengan kontrol kamera manual penuh, tujuan manual penuh. “

Q: Di luar Armored Core, jenis mecha apa yang memengaruhi Armored Core VI?

A: Yamamura – “Tentu saja, kami memiliki banyak anggota staf yang menyukai genre mech, kami memiliki orang-orang yang menikmati hal-hal mulai dari Gundam hingga Votom, dan hal-hal seperti itu. Alih-alih memiliki inspirasi langsung dari itu di Armored Core 6, apa yang kami fokuskan ialah kesukaan umum di perusahaan bakal gaya fiksi ilmiah lama. Jadi ada semacam nostalgia, dan pendekatan lama bakal SF, pendekatan tradisional bakal SF di mana kita berpikir mengenai kemanusiaan di masa depan yang jauh, dan apa dampak waktu dan sumber daya dan teknik kita terhadap ruang-ruang ini dan lingkungan ini. Jadi kita membayangkan struktur mega besar ini dan bagaimana mereka akan dibangun dan seperti apa ruang itu. Jadi ini benar-benar masalah skala waktu dan waktu dan ruang pada skala itu, pada dasarnya. Jadi dari situlah banyak inspirasi kami berasal.”

Q: Berapa jam yang Anda katakan diperlukan bakal mengalahkan permainan?

A: Yamamura – “Kalau kita berbicara hanya murni bakal pertama kalinya via kampanye utama, dan hanya itu, kami memperkirakan sekitar 20 jam. Namun, apabila Anda ialah seseorang yang suka benar-benar bermain-main dengan perakitan, melakukan misi arena, melakukan mode online juga, Anda boleh jadi akan menghabiskan 50 jam atau lebih dalam permainan pertama Anda. “

Q: Judulnya memiliki angka 6, apakah Anda tidak takut itu dapat menakuti pendatang baru?

A: Ogura – “Tentu saja, ada kekhawatiran apakah memiliki 6 akan membuatnya mudah didekati oleh pemain baru, dan ini ialah sesuatu yang kami diskusikan dengan Bandai Namco bakal beberapa waktu. Lewat riset pengguna dan pengujian pengguna, kami memutuskan apa yang terdengar bagus dan terasa enak, serta game dan brandingnya. Akhirnya, kami mendarat pada gagasan bahwa ini harus menjadi kelanjutan dari seri, permainan baru dalam waralaba yang ada dan jadi kami hendak menjaga 6 biar tetap utuh, dan itu dianggap baik-baik saja oleh pengujian pengguna kami dan sisi Bandai Namco jadi, kami akhirnya memilih 6 dalam judul. Tentu saja, ini ialah poin yang kami harap dikemukakan oleh media. Outlet seperti Anda sendiri dapat menunjukkan daya tarik Armored Core 6 tidak hanya sebagai judul baru dalam waralaba yang ada tetapi sebagai titik awal yang bagus dan segar bagi pemain yang boleh jadi tertarik. Ada pengaturan baru, cerita baru di dunia Rubicon ini, dan kami merasa ini ialah titik masuk yang bagus bakal pemain baru. Mengalami aspek perakitan itu, melakukan prestasi yang mustahil di Core Lapis Baja mereka, kami merasa ini ialah tempat yang bagus bakal memulai dan kami berharap para pemain mendapatkannya. “

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Leave A Reply

Your email address will not be published.