Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Assassin’s Creed Mirage Wawancara: “Semuanya dibangun dengan fokus tersembunyi”

0

Assassin’s Creed Mirage hanya beberapa minggu sebelum dirilis. Permainan ini awalnya dimulai sebagai DLC buat Valhalla, tetapi, seperti yang dapat Anda baca di pratinjau kami, daripada hanya menambahkan lebih banyak cabang ke formula yang telah terlalu banyak, pengembang Prancis pernah memilih buat memangkas pengalaman dan mengembalikan seri ke akarnya.

Baru-baru ini kami mendapat kesempatan buat berbicara dengan Quest game dan Direktur Dunia, Simon Arsenault, dan dia memberi tahu kami lebih banyak mengenai bagaimana tim pernah mencoba menangkap semangat game lama, tanpa harus memutar balik waktu pada gameplay.

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor: Di game-game sebelumnya, sementara alat-alatnya ada di sana, seringkali lebih mudah buat langsung bertempur daripada repot-repot dengan stealth. Sudahkah Anda melakukan sesuatu dalam game ini buat memberi insentif mengambil pendekatan diam-diam?

Ini ialah iklan:

Simon Arsenault: Semuanya dibangun sehingga siluman akan menjadi fokus. Kami hendak ini adil dan menantang. Dan bahkan sedikit menghukum, sehingga – seusai Anda berada dalam pertempuran beberapa masa – Anda merasa terdorong buat kembali ke siluman.

Kami juga memiliki beberapa mekanisme tingkat yang lebih tinggi seperti sistem ketenaran di mana setiap tindakan ilegal di dalam kota dihukum, dan itu termasuk tidak hanya membunuh tetapi juga mengeluarkan pedang Anda, memukul orang atau menjarah peti. Poster buronan mulai muncul, dan akhirnya warga sipil melihat poster dan memanggil penjaga selagi Anda dekat.

Ini memperkuat parkour dan stealth, karena jikalau Anda hanya berada di level satu pada sistem ketenaran, Anda dapat pergi ke atap dan Anda masih akan relatif bebas dari masalah. Tetapi jikalau Anda terus melakukan tindakan ilegal, ketenaran Anda akan meningkat, dan pada tingkat dua Anda memiliki pengintai di atap. Jadi taman bermain Anda di atap tidak lagi gratis. Semua ini buat mendorong Anda buat kembali ke siluman.

Assassin's Creed Mirage

Ini ialah iklan:

Dalam banyak hal, Anda melihat ke masa berlanjut dengan sebagian besar mekanik, tetapi struktur misinya tidak sama dengan di game lama di mana Anda memiliki misi mandiri bergaya GTA. Mengapa Anda memutuskan buat tidak kembali ke struktur ini?

Kami mampu melakukan itu, tetapi kami merasa itu menghilangkan sedikit penekanan pada kota itu sendiri. Struktur misi lama juga membawa banyak kendala. Anda harus memiliki misi-gagal jikalau Anda menyimpang terlalu jauh. Anda harus memiliki di luar batas. Semua hal itu agak kuno dan di game terbaru, kami tidak memilikinya lagi, dan kami merasa agak terbebas karenanya.

Kami hendak melakukan pandangan yang lebih modern mengenai struktur misi dan gameplay. Anda dapat memulai misi hanya dengan berada di Biro dan jikalau Anda hendak membelok dan pergi mencari peti, Anda mampu. Dan jikalau Anda mengejar di kota, berkat sistem ketenaran, tidak apa-apa, dan Anda rajin dapat kembali ke misi Anda pada akhirnya. Ada beberapa kali di mana kami menipu aturan itu, tetapi sebagian besar waktu kami mencoba membuat kota hidup buat para pemain.

Cara lain biar kota ini terasa imersif semasih pratinjau ialah mekanisme detektif semacam ini buat menemukan petunjuk dan menguping percakapan. Secara pribadi, itu mengingatkan saya sedikit pada game Sherlock Holmes yang lebih baru, dan bisa jadi juga investigasi Dreadful Crimes di Assassin’s Creed: Syndicate. Apa inspirasi Anda buat mekanika ini?

Tujuan kami ialah buat kembali, seperti yang Anda katakan, ke perasaan detektif semacam itu. Itu juga hadir di AC 1 di mana, selagi Anda mulai, Anda harus menemukan target Anda. Itu benar-benar amat mekanis, tetapi itu ialah mekanisme membuntuti, menguping dan sebagainya. Dan kemudian Anda harus membunuh target Anda.

Kami hendak kembali ke perasaan itu, dan inspirasi datang tidak hanya dari Assassin Creed, tetapi juga permainan Sherlock Holmes, terutama buat pengelompokan informasi atau jenis papan investigasi. Itu ialah hal yang menyenangkan buat dilihat dalam hal inspirasi (meskipun kami tidak menggunakannya dengan cara yang persis sama) seperti buat menemukan informasi, mengelompokkannya bersama sehingga pemain dapat mengingatnya, dan memiliki tujuan yang berkembang dari waktu ke waktu tergantung pada informasi apa yang Anda dapatkan.

Assassin's Creed Mirage

Anda pernah berbicara sedikit mengenai bagaimana permainan Baghdad ialah “kota reaktif” dan juga banyak mengatakannya di situs web resmi dan di materi pers. Namun apa arti istilah itu bagi Anda secara pribadi?

Saya menyentuhnya dengan sistem ketenaran. Ini ialah salah satu sistem terbesar yang mempengaruhinya. Kalau tidak, itu ialah kerumunan pada umumnya. Kerumunan kami bukan hanya latar belakang, kebisingan latar belakang atau dekorasi latar belakang. Tentu, mereka ialah cara yang baik bagi kita buat menampilkan budaya dan era Baghdad abad ke-9. Tetapi karena pejalan kaki memanggil Anda keluar atau Anda dapat berbaur dengan mereka, mereka ialah bagian dari strategi dan gameplay momen ke momen Anda. Itu sebabnya kota ini terasa lebih hidup bagi kami.

Kami juga melakukan beberapa kegiatan sampingan yang membuat kota menjadi hidup juga. Anda dapat menemukan cerita yang bukan bagian dari cerita Basim. Dan mereka bukan bagian dari konflik Hidden Ones versus Order of the Ancients. Mereka lebih banyak mengenai orang-orang yang Anda temui di kota, dan mereka akan mengungkapkan lebih banyak mengenai suasana hati, agama, dan budaya zaman itu. Apa yang tidak dapat kami masukkan ke dalam cerita utama, kami dapat menghidupkannya dengan Tales of Baghdad atau kegiatan sampingan ini.

Sepanjang pratinjau, saya terkejut betapa besar peta itu. Seberapa besar peta yang kita bicarakan dibandingkan dengan mengatakan London di Assassin’s Creed: Syndicate?

Syndicate sedikit lebih sulit dibandingkan karena memiliki kendaraan. Gerobak membutuhkan jarak yang amat jauh, jalan yang lebih lebar dan sebagainya. Kembali ke kota yang dilalui dengan berjalan kaki atau menunggang kuda, kita lebih dekat dengan Unity dan Constantinople [dari Assassin’s Creed: Revelations] dalam hal kota itu sendiri. Namun kami tidak hanya mengerjakan kota, dan itulah mengapa peta bisa jadi terlihat besar bagi Anda, meskipun tidak terlalu besar dibandingkan dengan Valhalla. Kami juga memiliki lingkungan di sekitarnya yang memberi kami beberapa pembersih langit-langit mulut. Anda telah berada di kota buat sementara waktu, Anda pergi keluar di padang pasir, dan melihat kota dari jauh membuatnya terlihat lebih besar juga.

Assassin's Creed Mirage

Apa yang paling Anda banggakan dengan Mirage?

Parkour ialah usaha besar. Kami memiliki gaya arsitektur yang membantu kami, seperti atap datar dan ukuran yang lebih kecil, yang memungkinkan mondar-mandir bangunan yang lebih baik. Seringkali bangunan yang lebih kecil yang membantu kita membawa variasi ke traversal. Tetapi menambahkan hanya bahan-bahan ini tidak cukup. Itu juga mengenai membawa kembali ideologi atau filosofi dari permainan yang lebih tua, ialah: Anda berada di satu lokasi, Anda hendak pergi ke suatu tempat – bahkan tidak melihat! – Dan dengan naluri, Anda akan sampai di sana.

Lebih mudah buat mengatakan daripada melakukan, dan saya pikir kami pernah berhasil melakukannya dengan cukup baik. Sehabis Anda berada di atap, Anda bebas buat pergi ke mana pun Anda inginkan. Namun kami rajin menarik Anda ke kiri, ke kanan, ke lokasi Anda. Apabila Anda jatuh, tidak masalah, kami akan menangkap Anda dalam perjalanan kembali dan Anda akan segera kembali ke jalan raya parkour itu, seperti yang kami sebut. Itu saya banggakan di sisi parkour.

Di sisi pencarian, kami dapat membawa kembali beberapa mekanik lama seperti tailing – pandangan baru mengenai itu. Menyamar, kami mampu membawa kembali beberapa quest juga, dan menguping. Semua mekanisme itu membuat Anda merasa seperti seorang pembunuh seperti yang dilakukan game-game lama dan itu amat, amat bagus buat membawa mereka kembali dan merangkul mereka.

Leave A Reply

Your email address will not be published.