Bagaimana Obsidan menghidupkan masa berlanjut di Pentiment

Tidak sering game seperti Pentiment keluar. Tetapi dengan Microsoft sebagai pelindung kaya dan Xbox Game Pass sebagai jalan bakal ditemukan, veteran Obsidian Josh Sawyer diberi kebebasan dalam menciptakan game impiannya – sebuah petualangan yang berlatar di Bavaria abad ke-16 yang menampilkan gaya seni unik berdasarkan manuskrip dan potongan kayu yang diterangi periode tersebut.

Sebelum rilis game, kami mendapat kesempatan bakal berbicara dengan direktur seni perihal proyek tersebut, Hannah Kennedy, dan dia memberi tahu kami bahwa Pentiment membutuhkan banyak pemikiran karena sifatnya yang unik.

“Kami tidak memiliki permainan perbandingan langsung bakal digunakan sebagai titik referensi bakal ini, jadi kami harus menggabungkan beberapa bersama. Kami melihat game seperti Oxenfree dan Night in the Woods, bagaimana mereka menyusun tata letaknya, mencoba membungkus kepala kami perihal cara kerja navigasi dalam game naratif 2D yang tidak berfokus pada platforming.”

Pentiment

Ini ialah iklan:

Bisa jadi tidak mengherankan, banyak tantangan berkaitan dengan bahan sumber artistik yang kurang mudah ke layar daripada misalnya buku komik atau film.

“Satu hal yang kami perhatikan dengan game 2D ialah amat sulit bakal memahami ke mana Anda mampu dan tidak mampu pergi ke luar angkasa. Apa yang maju, apa yang kembali? Dalam potongan balok kayu tua ini bahkan lebih sulit bakal dipahami, karena mereka sengaja benar-benar diratakan, dan Anda tidak dapat mengatakan apa yang terjadi secara mendalam sama sekali. Jadi kami tahu kami perlu sedikit menjauh dari preseden sejarah.””Kami juga memperhatikan bahwa kami tidak dapat memiliki tangga bakal kembali ke tempat kejadian, langsung dari kamera. Itu membuatnya terasa seperti mereka menaiki tangga atau membuatnya membingungkan, apakah mereka akan naik atau kembali. Jadi kami hanya mengatakan segera, oke, sebagai kandang seni kami tidak memiliki kembali ke transisi adegan dengan karakter yang benar-benar berjalan pergi. Sebaliknya, mereka rajin harus pergi pada pola tangga zig zag ini.”

PentimentPentiment
The Nuremberg Chronicle ialah salah satu inspirasi utama dalam hal desain artistik.

Tetapi mengapa bahkan memilih gaya seni yang rumit? Itu semua ada hubungannya dengan perubahan penting dalam dunia seni yang terjadi selagi narasi permainan.

Ini ialah iklan:

“Inspirasi utama kami ialah seniman era Renaisans Utara, dan kami benar-benar terkunci sejak awal pada gagasan menggunakan potongan kayu sebagai gaya seni utama bakal permainan. Tema naratif besar dari permainan ini ialah bahwa kami bekerja di era yang sedang dalam transisi dari manuskrip yang diterangi, atau buku tulisan tangan, ke penemuan cetak. Dan itu cukup penting dan sentral dari cerita itu sendiri. Jadi kami tahu dengan gaya seni bahwa kami hendak melakukan sesuatu di ruang itu atau di antaranya. Apa yang mampu kita katakan – dengan seni – perihal dua dunia yang cocok ketika ini?”

Salah satu sumber seni utama ialah Nuremberg Chronicle, dicetak pada tahun 1493, yang menggabungkan catatan sejarah dengan beberapa ilustrasi terperinci. “Saya membeli perumpamaan itu di awal proses, dan menggunakannya bakal melihat bagaimana mereka membuat wajah, bagaimana mereka membuat adegan dan warna mana yang sering mereka gunakan,” kata Hannah Kennedy. “Kami menggunakan itu sebagai pedoman bakal menentukan palet kami bakal permainan, terutama dengan warna. Melihat warna yang mereka gunakan dalam cetakan itu menunjukkan pigmen apa yang mereka miliki, tidak hanya pada periode waktu tetapi di wilayah itu, mana yang umum, mana yang langka.”‘

Josh amat awal melihat kentang dalam permainan dan seperti ‘TIDAK!! Mereka belum ada di sana!’

Protagonis permainan, Andreas Maler, sebenarnya berasal dari Nuremberg, yang pada ketika itu merupakan pusat utama bakal pengembangan artistik, keuangan, dan teknologi. Itu bukan kebetulan karena kota Jerman selatan juga merupakan kampung halaman pelukis terkenal Albrecht Dürer (1471-1528) yang, menurut Hannah Kennedy, berfungsi sebagai sketsa kasar bakal karakter: “Andreas tidak diatur dengan baik dan dilatih secara formal, seperti Dürer pada ketika itu. Tetapi itu ialah sosok yang diketahui banyak orang dari wilayah dan periode waktu itu, dan kami pikir itu menarik bahwa dia, setidaknya di beberapa kalangan, dianggap sebagai sosok orang tua dari potret diri, potret diri tanda tangan yang ditandatangani. Ini amat cocok dalam permainan yang perihal seorang seniman yang menemukan dirinya sendiri.”

PentimentPentiment
Tidak sulit bakal melihat kemiripan tertentu antara Albrecht Dürer dan Andreas Maler.

Menulis cerita dan tidak sedikit pun membuat gaya seni yang menunjukkan periode yang cukup jauh ini membutuhkan banyak penelitian. Buat merampingkan proses, Obsidian mempekerjakan akademisi yang berspesialisasi dalam Abad Pertengahan Eropa yang berfungsi sebagai konsultan dalam proyek tersebut. Hannah Kennedy mengungkapkan bahwa mereka tidak hanya membantu dengan pengaturan keseluruhan, tetapi juga mengomentari seni:

“Mereka mampu menunjukkan, ‘hei mereka tidak memilikinya,’ atau ‘ini terlalu mewah bakal tipe orang seperti itu.’ Hal-hal di mana saya tidak dapat menemukannya dalam sesi penelitian Google sepintas selagi beberapa jam. Ada begitu banyak konteks sosial, ekonomi, agama sehingga memiliki sejarawan khusus itu amat membantu. Terutama dalam menyebut anomali dalam sesuatu yang kami gambar, sesuatu yang kami anggap kami lakukan dengan benar.”

Hannah Kennedy melanjutkan bakal membuat daftar beberapa kesalahan yang awalnya dibuat oleh tim seni. Salah satu hal yang mereka pelajari ialah bahwa kenyamanan seperti cerobong asap dan jendela kaca yang biasanya ditemukan bahkan di rumah-rumah termiskin dalam permainan fantasi, tidak begitu luas di kalangan kelas pekerja atau petani. Dan tentu saja, sementara Columbus menemukan Amerika pada tahun 1492, sayuran tertentu belum mencapai pantai Eropa pada ketika pertandingan. “Josh amat awal melihat kentang dalam permainan dan seperti ‘TIDAK!! Mereka belum ada di sana!’ “ kenangnya sambil tertawa.

Lukisan tidak rajin menunjukkan apa yang sebenarnya dikenakan orang. Ini hampir seperti foto-foto Instagram zaman itu.

Sementara presentasi keseluruhan oleh karena itu relatif benar bakal bahan sumber, ada beberapa bidang yang memungkinkan kebebasan yang lebih kreatif, hanya dari kurangnya sumber sejarah yang kredibel. “Salah satu area yang paling menantang ialah house dressing dan costumery. Karena ini ialah sejarah fase pra-fotografi. Jadi belajar perihal itu Anda harus menggali melewati buku khusus perihal pakaian Abad Pertengahan, yang cukup memakan waktu, atau berkonsultasi dengan spesialis. Itu ialah sesuatu yang kami tidak memiliki referensi visual yang baik bakal, di luar lukisan lain. Yang belum tentu menunjukkan apa yang sebenarnya dikenakan orang. Anda tahu, ini hampir seperti foto-foto Instagram zaman itu, di mana orang-orang duduk berpose selagi berhari-hari dengan pakaian yang hendak mereka ingat oleh sejarah, belum tentu apa yang sebenarnya mereka kenakan dalam kehidupan sehari-hari.”

Pentiment

Sebagai pertanyaan terakhir, kami bertanya kepada Hannah Kennedy bagaimana rasanya, sebagai seorang seniman sendiri, bakal mengerjakan sebuah game yang dibintangi oleh seorang ilustrator.

“Saya pikir ada semacam meta narasi besar di sana, bukan hanya aspek pembuatan seni, tetapi membuat game sebagai upaya kreatif secara keseluruhan. Saya dapat berhubungan dengan posisi Andreas dalam banyak hal, tetapi saya juga berpikir bahwa Josh menggunakan itu sebagai semacam paralel dari keinginan bakal membuat game secara kreatif. Dalam apa pun yang merupakan karya kreatif, apakah Anda membuat sesuatu bakal tujuan hiburan atau bakal tujuan artistik, ada keseimbangan mengejar hasrat Anda versus menjadikannya pekerjaan Anda.”

Ada juga beberapa hal lain di hidung, sengatan semacam itu. Ada adegan di mana Andreas bekerja di scriptorium, dan para penulis dan ilustrator berbicara perihal, ‘oh ya, itu akan menghancurkan punggungmu hanya duduk di sana.’ Oh nak, itu aku bekerja di mejaku sepanjang waktu! Dan kemudian Anda melihat beberapa seniman scriptorium di babak selanjutnya, dan mereka bahkan lebih tua, dan mereka seperti, ‘Saya harus berhenti melakukannya, karena saya tidak mampu duduk seperti itu lagi,’ dan saya seperti, ‘ya Tuhan, itu datang bakal saya!’ “


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *