Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna perihal game

0

Sungguh mudah buat memahami bagaimana game indie kecil terkadang menjadi buruk. Apakah konsepnya dijelaskan dengan buruk atau permainan menderita desain yang buruk, seringkali sebagian karena pengembang kekurangan dana atau waktu buat melakukan riset pengguna yang memadai.

Yang membuatnya semakin membingungkan tengah game yang lebih besar, didukung oleh penerbit anggaran besar, kadang-kadang berakhir datar meskipun banyak sumber daya. Bukankah seharusnya mereka – dengan semua pengujian yang cermat dan pengumpulan umpan balik yang berkelanjutan – dapat melihatnya datang?

Awal tahun ini Gamereactor berbicara dengan Jonathan Bonillasm, yang bekerja buat Nordisk Games dan memiliki hampir sepuluh tahun pengalaman melakukan penelitian pengguna. Menurut Bonillas, penjelasan paling sederhana buat reaearch pengguna yang gagal yaitu bahwa kadang-kadang orang yang bertanggung jawab atas permainan menolak buat membaca tulisan di dinding:

“Saya menemukan direktur kreatif yang egois, dan mereka tidak mau mempercayai data. Mereka benar-benar menentangnya dan tidak mau mengubah apa pun. Anda mencoba membangun kepercayaan, Anda mencoba mengubahnya, tetapi apa pun yang Anda lakukan, mereka tidak mau mempercayai Anda atau mereka memerlukan hubungan apa pun dengan riset pengguna.

Ini yaitu iklan:

Namun sebagian besar waktu, permainan yang gagal meskipun banyak pengujian bukanlah kesalahan satu individu, tetapi berkaitan dengan masalah manajemen, visi kreatif yang berbeda atau kendala dalam hal waktu dan uang. Faktor-faktor yang dapat sulit dikelola tengah berhadapan dengan proyek-proyek besar. Dan tentu saja riset pengguna bukan hanya beberapa formula ajaib yang membuat setiap game lebih baik. Tanggapan – apakah kualitatif atau kuantitatif – masih perlu disortir, dan perubahan yang relevan harus dilaksanakan oleh pengembang.

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game
Jonathan Bonillas bekerja buat Nordisk Games, pemilik (antara lain) Supermassive Games.

Risiko kebocoran
Buat tim yang melakukan penelitian pengguna yang sebenarnya, ada juga banyak elemen yang perlu dipertimbangkan, jelas Bonillas. Pertama-tama, penguji harus diberi pengarahan dengan benar, karena tidak banyak membantu bila mereka memberikan umpan balik perihal kesulitan, bila pengembang mau meningkatkan UI. Elemen penting lainnya yaitu membangun kepercayaan antara tim yang melakukan riset pengguna dan pengembang, bila umpan balik dan pengujian tidak dilakukan sendiri. Terakhir, ini juga membantu buat memulai lebih awal sementara perubahan masih dapat diadopsi dengan relatif mudah.

Ini membuka kaleng cacing baru. Dengan playtesting awal, detail perihal game tampaknya berisiko bocor, yang dapat menyebabkan masalah di jalan dalam hal membangun hype atau mengelola harapan.

Ini yaitu iklan:

“Ada banyak pengembang yang bekerja dengan saya di mana mereka tidak mau melakukan penelitian pengguna karena ada ketakutan [kebocoran]. Jujur, itu yaitu ketakutan yang benar-benar harus Anda atasi. Anda dapat bertanya pada diri sendiri: ‘Apa yang lebih kita takuti? Apakah kita takut game ini bocor, atau apakah kita takut game itu buruk? ‘ “ kata Bonillas.

Yang sedang berkata, Bonillas menyebut kebocoran “kekhawatiran yang pernah ada,” dan menjelaskan bagaimana langkah-langkah sering diambil dalam hal memiliki NDA (Non Disclosure Agreements) yang ketat, meletakkan telepon di loker sewaktu sesi tes dan sebagainya. Tetapi seperti yang dia jelaskan, beberapa gamer menguji buat menyebabkan masalah, dan sewaktu sembilan tahun karirnya yang panjang, dia hanya pernah memiliki dua contoh kebocoran yang muncul dari penelitian pengguna.

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game
Baldur’s Gate III tampaknya yaitu game paling menonjol yang diluncurkan di Early Access.

Early Access and creative control
Sepanjang lima tahun terakhir atau lebih, cara baru buat menguji game muncul yang dalam beberapa hal menghindari penelitian pengguna tradisional dan risiko kebocoran. Akses Awal, yang memungkinkan pemain membeli versi game yang belum selesai, dapat membantu membiayai produksi dan memberikan umpan balik yang berharga. Namun itu bukan metode antipeluru.

“Saya pikir Akses Awal yaitu cara yang baik, bila Anda tidak punya uang buat penelitian pengguna,” kata Bonillas sambil tertawa. “Namun apa yang sulit perihal Akses Awal, dan satu-satunya kejatuhan nyata, yaitu bahwa umpan balik dapat datang dari segala penjuru. Dan itu dapat amat kacau. Juga seseorang harus memilah-milah semua data itu. Itu banyak waktu dan usaha.”

Akses Awal juga menunjukkan beberapa kekhawatiran yang lebih luas perihal penelitian pengguna secara umum. Mungkinkah pengembang berisiko kehilangan kontrol kreatif atas permainan mereka bila mereka terus-menerus mendapatkan umpan balik? Dan apakah mereka harus menjadi calo bagi penonton?

Jonathan Bonillas menjelaskan bahwa ini jarang terjadi karena riset pengguna sering ditujukan buat meningkatkan elemen spesifik dari permainan, dibandingkan dengan riset pasar yang lebih umum yang mencoba mengidentifikasi apa yang populer atau sedang tren kali ini. Namun, seperti yang dia ungkapkan dengan anekdot, kadang-kadang pengembang mengambil umpan balik terlalu banyak ke hati, karena suatu kali sebuah studio kecil, sehabis disajikan dengan penelitian pengguna, hanya membuang konsep mereka yang ada dan datang dengan permainan yang sama sekali baru!

Manfaat dan bahaya melakukan riset pengguna tentang game
Selagi umpan balik dari penggemar dan playtester diabaikan, produk jarang berubah menjadi hebat.

Saved by marketing
Sebagai pertanyaan terakhir, kami bertanya kepada Jonathan Bonillas apakah dia pernah mengerjakan proyek di mana semua umpan balik pengguna negatif, tetapi game tersebut masih berhasil diterima dengan baik oleh para pemain. Sepertinya tidak mengejutkan, dia menjawab tidak, tetapi dia mengungkapkan bahwa sebuah game terkadang masih laris manis, bahkan bila umpan balik dari playtester sebagian besar negatif.

“Ada game yang saya kerjakan di mana kami tahu itu akan menjadi buruk, tetapi pemasarannya amat bagus sehingga mereka masih menjual lima juta unit. Terkadang perusahaan melihatnya sebagai kelegaan. “Hebat, kami menjualnya, kami mendapatkan uang kami kembali, dan menghasilkan sedikit keuntungan. Kami tahu itu akan menjadi sampah, namun setidaknya kami mendapatkan uang kami kembali.” Terkadang itu masalahnya, terutama dengan judul anggaran besar. Dan itu menyebalkan, karena itu tidak benar-benar memotivasi saya,” jelasnya sambil tertawa.

Leave A Reply

Your email address will not be published.