Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Masa depan Zelda

0

Sekarang saya sudah menghabiskan lebih dari seratus jam lagi di Hyrule, dan itu akan menjadi beberapa kala sebelum angsuran berikutnya dalam seri ini ada di sini, masanya buat melihat ke depan daripada ke belakang. Dan semua pikiran dimulai dengan kutipan.

“Saya pikir itu benar buat mengatakan bahwa itu sudah menciptakan jenis format baru buat melanjutkan seri.”

Kata-kata ini milik Eiji Aonuma, produser game Zelda terakhir dan sutradara beberapa sebelumnya. Saya hendak memulai dengan membedah kata-kata itu, karena dalam hal itu “lanjutkan dari … “ yang menurut saya pribadi paling penting. Tampaknya ada semacam kekhawatiran umum bahwa cara Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom terlihat dan bekerja merupakan kerangka kerja yang sepenuhnya ditentukan, tetapi tentu saja bukan itu masalahnya. Aku melihatnya lebih sebagai fondasi yang longgar, dan kata-kata Aonuma mengkonfirmasi hal ini. Game masa depan akan memiliki perubahan, peningkatan, dan berbeda dalam banyak hal. Anda tidak perlu khawatir mengenai itu. Tears of the Kingdom merupakan sekuel langsung, dan dengan demikian dalam beberapa hal sungguh mirip. Hal yang sama, meskipun dunia yang sungguh luas. Mekanisme yang sama, jenis eksplorasi yang sama buat mengikat cerita game bersama. Dan masih banyak lagi. Tetapi tentu saja, ada juga banyak perubahan, peningkatan dan berita dan apabila game berikutnya juga berubah secara visual dan berlangsung dalam versi baru Hyrule, kemudian kami sudah mengambil langkah besar ke depan dari apa yang kami dapatkan sekarang dalam dua edisi terakhir.

Masa depan Zelda

Ini merupakan iklan:

Bisa jadi juga membahas perubahan terbesar yang hendak dilihat orang segera, dan tidak – saya tidak berbicara mengenai senjata yang tidak rusak. Karena meskipun kami mendapat 120 kuil di Breath of the Wild dan 152 di Tears of the Kingdom, kuil tradisional merupakan sesuatu yang sudah diminta dan dibicarakan cukup banyak sejak kami menginjakkan kaki di dunia terbuka yang diperkenalkan pada Maret 2017. Kami mendapat empat Binatang Divine yang menerima bagian kritik yang adil dan di Tears of the Kingdom seolah-olah Nintendo, setidaknya sedikit, sudah mendengarkan ini dan saat kata-kata “Kuil Angin”, “Kuil Api”, “Kuil Air” dan “Kuil Petir” muncul di layar, Perasaan nostalgia dihidupkan. Meskipun varietasnya lebih besar dari pendahulunya Binatang Divine, kuil-kuil ini tidak seperti yang kami inginkan, tetapi itu merupakan langkah ke arah yang benar. Yang kecil, namun tetap satu langkah.

Saya pikir masalah apa yang dianggap sebagai kuil tradisional berasal dari beberapa faktor. Yang pertama tentu saja desain tempat dengan peta seperti game-game lama. Anda bergerak di koridor dan kamar yang terbagi dengan jelas, memecahkan teka-teki, menemukan kunci, dan mengalahkan musuh buat beralih ke bos terakhir. Tears of the Kingdom memiliki bagian dari itu, tetapi semuanya berputar lebih banyak di sekitar ruang terbuka yang lebih besar dan desain berulang buat mengaktifkan lima mesin dari beberapa jenis. Di sini saya pikir Nintendo harus berani kembali ke jenis desain yang mereka sendiri sudah begitu baik di game sebelumnya. Bahkan The Legend of Zelda pertama memiliki kuil yang sungguh bagus dan saya pribadi tidak keberatan kembali membatasi ruang dan memberi kami teka-teki di ruangan yang harus dipecahkan buat maju.

Masa depan Zelda

Hal lain yang mencolok karena ketidakhadirannya merupakan item spesifik yang hanya dapat ditemukan di bait suci tempat kita berada dan sungguh penting buat menyelesaikannya. Di sini saya mengerti bahwa dunia terbuka membatasi ini, tetapi saya tidak begitu yakin bahwa itu perlu dilakukan. Saya pikir justru sebaliknya: menemukan objek tertentu di kuil dapat membuat dunia luar mengundang cara-cara baru buat mendekati tantangan dan eksplorasi. Sebagai contoh, saya memikirkan fakta bahwa Nintendo sungguh membatasi mengenai air. Tentu, ada sungai kecil dan di kedua game baru-baru ini kami dapat membangun rakit buat melintasi badan air yang lebih kecil, tetapi hanya itu saja. Fakta bahwa kuil air memiliki sesuatu yang memungkinkan Link bernapas di bawah air memungkinkan eksplorasi dengan cara yang sama sekali baru. Tidak sampai Anda melewati kuil ini Anda dapat menjelajahi semua danau Hyrule dan menemukan rahasia di bagian bawah. Terapkan ini ke seluruh kuil dan kemungkinannya menjadi mengejutkan apabila Anda dapat menemukan item yang memberi Anda peluang baru di luar mereka.

Ini merupakan iklan:

Saya senantiasa yakin bahwa hanya karena Anda membuat dunia terbuka, Anda masih dapat merancang elemen tertentu. Beberapa pengembang game memiliki keyakinan kuat bahwa permainan yang lebih linier memungkinkan mereka buat mengarahkan pengalaman, dan tentu saja – saya mengerti bahwa kejar-kejaran mobil yang menakjubkan dan banyak urutan platforming di mana jembatan dan hal-hal lain runtuh di bawah kaki karakter bekerja lebih baik dalam format itu. Tetapi itu tidak berarti itu menjadi mustahil di dunia terbuka. Berlarian di Tears of the Kingdom dan melihat batu besar jatuh dari langit, atau menempatkan Flame Gleeok besar di jembatan Lake Hylia hanyalah dua contoh bagaimana Anda dapat membuat acara dengan secara khusus menempatkan hal-hal yang Anda temukan saat Anda pertama kali tiba di lokasi tertentu. Namun, saya pikir filosofi desain Nintendo merupakan bahwa Anda harus dapat mengambil keuntungan dari semua ini tidak peduli seberapa awal atau akhir permainan Anda, bahwa mereka tidak hendak membatasi siapa pun terlepas dari apa yang sudah mereka lakukan, temukan, atau sudah dilengkapi dengan. Tetapi saya tidak keberatan apabila mereka pergi sebagian dari itu.

Masa depan Zelda

Hal lain yang saya harap Nintendo mendesain ulang merupakan cara ceritanya diceritakan. Itu lebih kuat di Tears of the Kingdom daripada di Breath of the Wild dan ingatan permainan lebih mudah ditemukan. Perburuan geoglyph game itu menarik dan fitur keren dari dunia terbuka, tetapi Nintendo sekarang, dalam dua game, terutama menceritakan sebuah kisah mengenai apa yang terjadi kala itu. Kami mendapatkan beberapa dialog yang memajukan plot kala kami berbicara dengan karakter, tetapi benar-benar tidak ada cutscene sepanjang permainan (dengan beberapa pengecualian). Ini dijelaskan oleh fakta bahwa Anda membentuk cerita Anda sendiri dan saya benar-benar dapat memahami bahwa itu merupakan petualangan Anda sendiri di dunia yang akan menjadi yang terkuat. Pengalaman setiap pemain akan berbeda dan saya ingat membuat salah satu yang paling berkesan buat diri saya sendiri di Tears of the Kingdom.

BACA  Hindia Xbox yang akan datang membawa kita ke dimensi lain dan jauh ke luar angkasa

Saya memutuskan buat pergi dari ujung jauh bagian tenggara peta ke sisi yang berlawanan, di bagian atas barat laut. Dunia merupakan tempat yang besar, jadi saya tahu ini saja akan memakan waktu. Tetapi saya juga membuat beberapa aturan wajib buat diikuti. Saya akan menyelesaikan kuil yang saya temukan di sepanjang jalan, dan apabila ada hal lain dalam bentuk misi sampingan atau serupa melintasi jalan saya, saya akan melakukannya juga. Seluruh perjalanan memakan waktu tiga jam, sesi permainan sempurna yang benar-benar memamerkan kekuatan format ini. Tetapi seperti yang saya sebutkan sebelumnya, hanya karena sungguh terbuka tidak berarti Anda tidak dapat menyertakan urutan skrip. Karena sama seperti saat Anda tiba di titik tertentu dalam game dunia terbuka lainnya, Anda dapat memilih buat memulai urutan perantara. Saya pikir ikatan dengan Link akan lebih kuat karena ini, apabila ada kisah yang lebih tradisional yang tidak hanya diceritakan dalam kilas balik.

Masa depan Zelda

Banyak hal yang kami inginkan dari game Zelda masa depan merupakan hal-hal yang telah kami dapatkan di game sebelumnya dalam seri ini, yang sudah ditinggalkan Nintendo. Semakin linier, semakin banyak kuil klasik dan sebagainya. Namun dalam banyak hal, semua game dalam seri ini juga mengundang eksplorasi yang sebagian besar tidak terbatas di mana kita dapat berlari di sekitar Hyrule hampir tanpa hambatan di antara kuil-kuil permainan, atau dalam hal ini bahkan berlayar di lautan besar sedikit seperti yang kita inginkan. Beberapa rintangan yang jelas tidak berfungsi dengan baik sekarang, bahkan di Ocarina of Time kami tidak dapat melewati bagian tertentu karena Link tidak mendaki, tetapi bahkan sekarang kami dapat menjelajahi dunia sesuka kami, itu membuat item tertentu suatu keharusan buat mencapai bagian-bagian tertentu, dan meskipun pemain membersihkan kuil api Tears of the Kingdom dengan memanjat dan terbang di sekitar daripada naik rel, Anda masih sanggup membangun kamar dan teka-teki – sesuatu yang menjadi contoh sempurna dari game terakhir. Ini persis seperti pemecahan teka-teki yang hendak saya lihat diciptakan kembali di labirin yang membangun kuil, mencari kunci, lorong tersembunyi buat meledak. Tidak masalah apabila Anda menghalangi eksplorasi Link dengan atap dan solusi lainnya. Biarkan dunia luar menjadi sama megah dan bebasnya seperti dalam dua permainan, tetapi lebih tradisional dalam aspek khusus ini. Di Tears of the Kingdom, kami memiliki kemampuan buat berteleportasi lewat langit-langit ke apa yang ada di atas, dan apabila kemampuan ini tidak ada di game Zelda berikutnya, ada juga kelihatannya buat benar-benar mendesain kuil yang lebih tradisional.

Saya mengerti bahwa Nintendo jelas mencoba semua ide ini. Atau setidaknya mendiskusikannya. Kemudian, tentu saja, semua hal baru yang hendak mereka kembangkan akan memiliki tempat juga, mekanisme permainan baru dan lokasi baru. Bagi saya, ini, apa yang akan menjadi baru, setidaknya sama menariknya dengan mengharapkan lebih banyak kuil klasik. Dengan dunia sebesar Hyrule di game terakhir, agak memusingkan membayangkan ke mana bagian khusus ini akan pergi. Tetapi sungguh, Anda dapat menerapkan pemikiran yang sama di sini; Anda mengambil semua yang sudah dibuat dan memperbaiki dan mengubahnya. Bawah tanah di game terakhir merupakan tambahan yang disambut baik, tetapi di sini Anda tentu saja dapat membuat yang lebih bersemangat. Kota, desa, lebih banyak kehidupan dan gerakan. Semua fitur baru yang dihadirkan seperti menanam benih buat angsuran berikutnya, dan berikutnya. Bila Tears of the Kingdom membuktikan sesuatu, itu merupakan berapa banyak yang masih sanggup dikembangkan dari pendahulunya, bagaimana Anda sanggup mengisi dunia dengan lebih banyak lagi – dan masih tidak terasa seperti Nintendo sudah mencapai apa yang bisa jadi.

Masa depan Zelda

Meskipun saya akan senantiasa berpendapat bahwa kekuatan terbesar game Zelda terletak pada kontennya dan bahwa, terlepas dari kekurangan teknis yang jelas, saya suka desainnya, bagian dari teks ini harus tetap mengenai visual. Bagaimanapun, ini merupakan teks yang pertama dan terutama mengajukan pertanyaan mengenai apa yang akan terjadi selanjutnya. Sekarang kami memiliki dua game Switch yang terkenal, itu masih merupakan bagian dari perubahan grafis yang tak terhindarkan. Saat kredit bergulir di Tears of the Kingdom, saya memulai ekspansi ke Horizon: Forbidden West. Melihat Aloy lagi di Burning Shores sungguh fantastis dan meskipun petualangan Zelda terbaru berada di liga yang lebih tinggi dalam hal nilai hiburan, ada satu hal yang dilakukan game Horizon dengan sungguh baik dan itu merupakan menetapkan standar yang sungguh tinggi dalam hal teknologi.

Sebelum saya menyelami ini, saya hendak membuatnya sungguh jelas bahwa saya menyukai desain dua petualangan terakhir Link. Kita semua tidak setuju dengan hal ini, namun saya pikir mereka sungguh bagus terutama karena Nintendo berhasil menciptakan suasana hati dan memberi saya perasaan yang saya inginkan dari petualangan seperti itu. Namun, tidak ada keraguan bahwa game Zelda yang lebih sempurna secara teknis akan diterima. Tetapi sama diterimanya dengan permainan yang lebih dipoles secara teknis, kelihatannya itu akan terutama mengenai menemukan gaya visual yang disajikan perangkat keras Nintendo berikutnya dengan cara yang solid. Saya tidak berpikir desain di Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom dipilih semata-mata karena itulah yang dapat dilakukan Nintendo Switch, meskipun itu tentu saja berperan. Saya pikir filosofi desain Nintendo sungguh condong ke arah cara game-game ini terlihat secara grafis. Tetapi saya juga percaya bahwa game baru dalam seri ini harus membedakan dirinya dengan lebih dari sekadar mekanisme game, dan di sini visual menjadi landasan penting. Apakah itu lebih condong ke arah menjaga sesuatu yang serupa, tetapi dengan perubahan antarmuka, menu dan hal-hal lain – atau membuat desain yang sama sekali berbeda, masih harus dilihat. Gambar pertama dan teaser pertama setidaknya akan memberi tahu kita apa yang akan kita hadapi, dan itu merupakan visual yang akan menjadi petunjuk pertama mengenai bagaimana game Zelda berikutnya akan berbeda dari yang kita dapatkan di Switch.

BACA  Mengalahkan Backlog: Marvel's Guardians of the Galaxy
Masa depan Zelda

Kami sekarang memiliki dua game Zelda, sepanjang periode tujuh tahun, yang sudah menentukan di mana seri game ini kala ini. Mereka tidak menarik bagi semua orang, jauh dari itu, tetapi mereka sungguh populer dan dirayakan secara keseluruhan. Namun, saya pikir penting buat berpikir bahwa ini merupakan bagaimana kita mendefinisikan seri game sekarang, sama seperti kita mendefinisikannya sesuai dengan apa yang Ocarina of Time / Majora’s Mask berikan kepada kita, atau bagaimana cel shading di Wind Waker juga menandai seri game sepanjang periode tertentu. Saat kita sekarang meninggalkan Hyrule ini, game berikutnya tentu saja akan seperti seri yang ditandai kala ini dan saya tidak berpikir kita perlu terlalu khawatir mengenai Nintendo terjebak dalam kebiasaan lama. Tentu saja, saya sanggup sepenuhnya salah di sini. Masa depan akan memberi tahu, tetapi saya pikir saya akan mengakhiri teks ini dengan memberikan pemikiran pribadi saya mengenai apa yang akan menjadi game Zelda berikutnya. Kemudian Anda dapat kembali ke permainan menebak murni ini dan melihat apakah saya benar, atau apakah saya benar-benar keluar jalur.

Tetapi saya pikir, secara pribadi, bahwa Zelda berikutnya akan jauh lebih berbeda dari yang kita pikirkan hari ini. Saya pikir menu dan desainnya sungguh dikerjakan ulang, saya pikir gaya visualnya sudah mengalami perubahan besar dan saya pikir, meskipun konsepnya merupakan dunia terbuka, seri ini akan membawa kembali banyak hal klasik, di mana kuil yang benar-benar halus merupakan salah satunya. Namun, saya pikir kemampuan Link yang mirip dengan yang dia miliki dalam dua game akan kembali dalam beberapa bentuk, tetapi itu bisa jadi lebih mengenai satu item seperti ocarina atau tongkat dari Wind Waker. Satu atau lebih item sederhana, sesuatu yang berbeda dari apa yang kita miliki sekarang tetapi masih memanipulasi dan mengubah hal-hal. Saya juga berpikir Nintendo akan memberi kita beberapa kejutan nyata, seperti bermain dengan Zelda buat sementara waktu atau Link dapat berubah menjadi karakter lain seperti di Topeng Majora. Saya juga berpikir bahwa pendamping seperti Navi atau Midna akan menjadi elemen penting dan digunakan secara luas buat semua teka-teki di game yang akan datang. Tetapi yang paling penting saya pikir dunia terbuka akan menjadi taman bermain yang berbeda, Hyrule yang sungguh berbeda atau sebenarnya kerajaan yang sama sekali berbeda.

Masa depan Zelda

Itu semua dugaan, tentu saja. Tetapi karena Zelda merupakan seri yang dalam banyak hal dapat diprediksi seperti tidak, kita dapat berasumsi bahwa Nintendo memegang beberapa hal yang berharga. Identitas seri dapat ditemukan dalam banyak detail yang lebih kecil dan bahkan apabila beberapa mengatakan bahwa itu hilang dengan game terbaru, saya merasa betah di game-game itu. Anda tidak akan pernah sanggup membuat semua orang bahagia dan retret yang lebih tradisional di pertandingan berikutnya tentu saja akan membuat beberapa orang tidak bahagia juga. Kita masih hidup di masa di mana Tears of the Kingdom masih relatif terkini dan kita semua memiliki impian dan harapan mengenai apa yang akan terkandung dalam setiap game baru. Saya yakin Nintendo memikirkan setiap mekanik yang bisa jadi, setiap ide yang bisa jadi, dan kemudian membuat pilihan mengenai apa yang masuk, dan apa yang tidak. Kami dapat yakin bahwa apabila tidak semua yang Anda inginkan ada di game berikutnya, akan ada lebih banyak dan bahkan apabila seri ini bisa jadi tidak akan pernah menemukan jalan kembali ke akarnya seperti yang diinginkan banyak orang, Nintendo akan menemukan sesuatu yang lain yang akan disukai.

Kadang-kadang, saya bercanda, bertanya-tanya “berapa banyak Zelda yang tersisa buat saya alami sebelum saya mati?” dan apabila matematika saya tentang ini didasarkan pada harapan hidup statistik 81 tahun dan kami mendapatkan Zelda setiap tujuh (namun mudah-mudahan sedikit lebih sering), saya memiliki setidaknya tujuh petualangan dengan Link tersisa buat dimainkan. Yang tentu saja juga berarti bahwa saya memiliki banyak teks seperti ini yang tersisa buat ditulis.

Jangan ragu buat membagikan pemikiran Anda mengenai game Zelda di bagian komentar, dan beri tahu kami menurut Anda apa yang akan berisi game masa depan dan arah apa yang Anda harapkan dari seri ini.

Leave A Reply

Your email address will not be published.