Download aplikasi MOD/HACK terbaru untuk Android gratis

Menghormati dan meningkatkan klasik yang dicintai: Kami berbicara Dead Space Remake dengan EA Motive

0

Baru-baru ini, kami memiliki kesempatan bakal meluangkan waktu dengan Dead Space Remake yang akan datang, sebuah kesempatan di mana kami pergi ke kantor EA di London bakal bermain melewati tiga bab pertama permainan. Meskipun Anda dapat membaca kesan kami mengenai game ini di sini, kami juga memiliki kesempatan bakal berbicara dengan direktur kreatif pengembang EA Motive Roman Campos-Oriola, dan direktur seni Mike Yazijian, bakal mempelajari lebih lanjut mengenai judul horor bertahan hidup yang menarik ini dan bagaimana mereka mendekati secara otentik dan bermakna bakal meningkatkannya dalam pembuatan ulang ini.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Gamereactor: Mengapa membuat ulang Dead Space sekarang?

Campos-Oriola: Salah satu alasan pertama yaitu saat Anda melihat evolusi teknologi, bukan seberapa banyak ia berevolusi sejak PS3, tetapi tempat-tempat di mana ia sudah berevolusi dibandingkan dengan pilar Dead Space, ada kecocokan yang amat menarik, dalam hal pencahayaan, kecepatan SSD, hal-hal semacam itu. Itu membuatnya benar-benar relevan melihat kembali ke Dead Space asli, seperti “oh, ya, pengalaman itu luar biasa tetapi bayangkan dengan lampu dan VFX ini.”

Jadi, ada elemen itu, tetapi juga begitulah adanya, dalam arti kala ini horor menjadi lebih besar. Kali ini, banyak film horor yaitu blockbuster, hal yang sama dengan serial TV, dan itu hal yang sama di video game. Ada semacam kebangkitan genre survival horror kala ini, yang bila Anda penggemar survival horror itu amat menarik.

Ini yaitu iklan:

Kombinasi dari dua hal itu bagi saya membuat remake ini amat relevan, juga saya penggemar berat Dead Space.

Yazijian: Itu yaitu kesempatan yang fantastis karena bertahun-tahun yang berlanjut saya yaitu bagian dari Dead Space 2, di tim Montreal, dan kami bersenang-senang mengerjakannya, dan kami menyukainya. Dan kemudian bertahun-tahun kemudian kembali ke EA Motive, itu seperti mimpi yang menjadi kenyataan saat saya mendengar bahwa kami berpikir bakal membuat remake. Saya seperti, “tidak bisa jadi… apakah ini nyata?” Dan begitulah adanya, tim kami amat bersemangat, kami semua yaitu penggemar, kami semua sudah mengerjakannya, kami menyukainya, dan amat menyenangkan bakal kembali ke sana, dan kemudian benar-benar menghormati akar Dead Space.

Ini yaitu iklan:

Selain visual dan kinerja, bagaimana Anda melihat bakal mengambil asli 2008 dan memperbaikinya?

Campos-Oriola: Yang pertama, seperti yang saya katakan, yaitu bahwa kita mau jujur pada aslinya. Artinya, ia perlu bermain dan terlihat seperti Dead Space, tetapi tidak persis seperti aslinya. Itu perlu dimainkan dan terlihat seperti Anda mengingat aslinya, memori yang dimuliakan itu, itulah mengapa ini agak rumit. Itulah sebabnya kami berdiskusi dengan orang-orang di komunitas, atau mengapa kami melakukan streaming langsung bakal benar-benar mengujinya dengan audiens yang lebih luas.

Contohnya yaitu bagaimana kami mengubah suara senjata, dan kemudian kami melakukan streaming langsung mengenai audio, dan [komunitas] bisa jadi berkata, “itu bekerja dengan amat baik, tetapi Plasma Cutter, tidak yakin mengenai suara yang Anda lakukan guys”. Jadi kami pergi, “oh tunggu benar-benar” dan kami mengubahnya dan kami menerbitkannya kembali dan melihat apakah itu lebih baik.

Elemen-elemen itu amat menarik bakal dipaku memori yang dimuliakan itu, tetapi juga dalam hal gameplay, kami terlihat seperti, ok Dead Space yaitu horor bertahan hidup, tetapi dalam genre horor bertahan hidup itu lebih condong ke arah penembak. Ini yaitu penembak di mana Anda harus sedikit lebih pintar dan ada banyak elemen yang harus Anda mainkan, tetapi memiliki akar penembak itu. Jadi kami mendiskusikan apa yang kami tingkatkan? Bisa jadi menambahkan giliran cepat ke Dead Space? Atau tidak terlalu suka. Itulah hal yang tidak boleh kita lakukan, karena itu mengubah DNA permainan. Seluruh permainan yaitu mengenai mencegah monster mendekati Anda, nah bila mudah bakal hanya berbalik dan menempatkan 10 meter di antara Anda dan monster kemudian bakal memulai lagi, yah, tidak mengatakan itu akan menciptakan pengalaman buruk tetapi itu tidak akan menjadi pengalaman Dead Space, setidaknya yang Anda ingat.

Kami benar-benar berhati-hati dengan hal-hal semacam itu. Itu sebabnya, misalnya, kami seperti Dead Space, ini besar pada pencelupan, ini yaitu salah satu game pertama yang datang dengan seluruh hal tanpa HUD dan semuanya diegetic, jelas immersion yaitu pilar besar Dead Space. Nah, bagaimana kita sanggup mendorong elemen itu lebih jauh? Dead Space besar dalam perendaman, tetapi juga benar-benar buruk dalam hal itu, karena pemuatan, karena kembali ke trem, dll. Kami seperti, “oke, bisa jadi ada sesuatu yang perlu ditingkatkan di sana,” dan juga bila Anda memikirkan latar Dead Space, Ishimura, itu yaitu karakter dengan sendirinya. Ini benar-benar ikonik dan memiliki desain khusus dan hal semacam itu. Kalau kita meningkatkan karakter itu, berikan kehidupan bakal dirinya sendiri … Sekarang sepenuhnya saling berhubungan dari ujung ke ujung, dan juga tanpa gangguan dan pemuatan, sekarang kami juga meningkatkan pencelupan dari pengertian itu.

Bergantung pada pilar atau fiturnya, kami mengambil pendekatan yang berbeda bakal mencari tahu apa yang mau kami tingkatkan atau apa yang mau kami buat ulang seperti yang Anda ingat.

Dead Space RemakeDead Space Remake

Bagaimana Anda merancang sistem audio Dead Space bakal membuatnya benar-benar menakutkan?

Campos-Oriola: Jelas, audio amat penting, dan di Dead Space itu dilakukan dengan amat baik. Peningkatan yang kami lakukan pada sistem audio, itu banyak hal, tetapi terutama dua elemen yang menonjol. Pertama, ini yaitu cara suara bekerja secara fisik di mesin. Kami mencoba mensimulasikan cara suara memantul dan gema suara dan bagaimana itu akan bekerja secara fisik.

Contoh yang baik yaitu di Bab 2, urutan di koridor dengan pria itu membenturkan kepalanya ke dinding *. Kalau Anda ingat dalam aslinya saat Anda memasuki koridor itu, Anda akan mulai mendengar pria itu, tetapi Anda akan mendengarnya di sisi lain dinding. Sedangkan bagi kami, sekarang dalam remake karena kami memiliki pendekatan di mana suara memiliki fisika nyata bakal itu, nah Anda mendengarnya menjelang akhir koridor. Cara suara memantul di ruangan di koridor, sekarang jauh lebih realistis. Selagi Anda berada di ruang di mana orang-orang muncul di belakang Anda, karena mereka berasal dari dinding, ventilasi, dll., Itu benar-benar memperkuat suasana dan ketakutan.

*Dapat dilihat pada gameplay di bawah ini mulai pukul 8:15

Elemen lainnya berkaitan dengan Ishak, seperti cara Ishak diperlakukan dalam aslinya benar-benar imersif. Bagaimana kita sanggup berbuat lebih banyak lagi dalam hal itu? Dan dari situlah sistem kualitas hidup berasal. Ini yaitu gagasan mengenai bagaimana bila kita mencoba bakal benar-benar mensimulasikan reaksi Isaac, cara dia bernapas, cara jantungnya berdetak, dan itu bukan lagi hanya musuh yang muncul sehingga memicu detak jantung atau apa pun, tetapi ada kurva yang sebenarnya dan kami melacaknya dan tergantung pada seberapa cepat Anda berlari, berapa lama Anda berlari, berapa banyak peristiwa yang dipicu dll., Itu dapat berdampak pada pernapasan dan detak jantung yang sebenarnya dan hal-hal semacam itu. Dan kemudian tentu saja, kami melakukan banyak pengambilan ulang modern pada semua suara, squish, karena kami membutuhkan cara baru bakal membuatnya terdengar lebih baik. Tetapi dua inovasi utama yang sebenarnya yaitu seputar cara Isaac bertindak dan cara suara benar-benar bergerak.

Bagaimana Anda mendesain ulang dan membangun kembali Necromorphs supaya sesuai dengan sistem gameplay kerusakan yang lebih reaktif?

Yazijian: Ada dua komponen bakal itu: visual dan kemudian gameplay. Berbicara mengenai aspek visualnya, bagi kami amat penting bakal menjaga desain ikonik Necromorphs. Kami meninjau kembali semua desain, tetapi senantiasa memastikan bahwa sebagai pemain Anda dapat dengan mudah mengenali karakter itu. Namun, kami mendesain ulang dari bawah ke atas. Kami masuk dan kami mengatakan berapa banyak yang mau kami potong-potong, dan di sinilah sistem pengelupasan masuk, dan kemudian begitu kami mengetahuinya, kami berpikir secara visual bagaimana kami akan melakukan itu. Dan kemudian kami hanya melakukannya dari bawah ke atas. Secara harfiah. Kerangka, seluruh serat otot, semua jaringan, semua lemak, ligamen, semua hal buruk itu, semuanya sudah dilakukan sehingga saat Anda memotong-motongnya, Anda akan mendapatkan perasaan yang benar-benar memuaskan bahwa Anda benar-benar mencabik-cabik makhluk-makhluk ini, sepotong demi sepotong, itu bukan hanya sepotong yang terbang, Anda menjadi seperti potongan-potongan yang menjuntai.

Begitulah adanya, hanya memastikan bahwa Anda benar-benar sanggup melihat hal-hal itu, Anda melihat reaksinya, Anda melihat dampak yang Anda alami pada makhluk-makhluk itu.

Campos-Oriola: Dari perspektif gameplay… Tidak hanya mengenai memperkuat gore dan umpan balik visual, tetapi juga menciptakan beberapa sinergi senjata yang menarik. Setiap sekarang saat Anda memotong anggota tubuh Anda sanggup menghilangkan otot, kulit, semua hal itu sebelum sampai ke tulang dan mampu memotong anggota badan, Anda dapat memiliki senjata yang benar-benar pandai mengupas musuh, seperti penyembur api atau senapan pulsa. Itulah mengapa itu menarik bagi kami karena itu yaitu penguat pilar Dead Space sambil menjadi sedikit pintar mengenai bagaimana kami menggabungkan senjata.

Bagaimana meninggalkan PS4 dan Xbox One memungkinkan Anda membuat Remake lebih baik daripada bila itu termasuk sistem generasi terakhir?

Yazijian: Kami memiliki perangkat visual yang jauh lebih besar yang dapat kami bawa. Ada begitu banyak hal yang mau kami lakukan di masa berlanjut yang akhirnya dapat kami lakukan sekarang. Kita dapat memiliki lampu dinamis, kita dapat memiliki lampu volumetrik, kita dapat memiliki VFX volumetrik bakal benar-benar membuatnya terasa imersif karena salah satu pilar permainan yaitu pencelupan, sehingga kita dapat memiliki lebih banyak atmosfer seperti itu. Kali Anda bermain game, itu terlihat amat menyeramkan, Anda akan masuk dan ada banyak uap, ventilasi, kabut, semua efek itu, Anda akhirnya sanggup melakukannya. Anda tidak perlu memalsukannya, ini bukan 2D, ini volume sebenarnya.

Campos-Oriola: Ini juga interaktivitas di sekitar itu. Itulah salah satu hal yang [PS5 dan Xbox Series] hanya dan PC memungkinkan kita, tidak hanya bakal memiliki suasana itu tetapi bakal memiliki suasana itu menjadi interaktif. Jadi dengan cahaya volumetrik, dengan api, sebagian besar lampu dinamis. Jadi sekarang kami memberikan beberapa kontrol kepada pemain atas lampu level tetapi juga direktori intensitas yaitu sesuatu yang dapat dikendalikan. Terkadang mengunjungi kembali koridor, Anda bisa jadi berpikir, “Saya ingat tempat itu. Mengapa sekarang gelap gulita?” Dan kemudian lampu mulai berkedip … Memiliki elemen dinamis di lampu atau kabut – seperti cara kami memiliki kabut volumetrik 3D yang benar-benar dapat Anda sembunyikan musuh dan Anda dapat melihatnya atau cara mereka memecahkan kabut – itu yaitu elemen yang dapat kami lakukan karena kami [di PS5 dan Xbox Series].

Apa yang paling membuat anda bersemangat bakal dilihat sendiri oleh para penggemar di Dead Space Remake?

Campos-Oriola: Ada banyak hal. Ada satu hal di sekitar perubahan yang kami lakukan dengan zero-G, dalam arti bahwa dalam aslinya, Anda berjalan di dinding dan kemudian melompat dari dinding ke dinding dan kemudian mulai dari Dead Space 2, Anda dapat terbang berkeliling, yang lebih imersif dan lebih seperti yang Anda pikirkan mengenai zero-G. Itu yaitu sesuatu yang kami bawa kembali tetapi di dalam Dead Space 1. Ini memungkinkan pemain bakal mengunjungi kembali beberapa kamar dan area di Dead Space 1 tetapi dengan lensa yang berbeda, dan juga itu yaitu alat yang rapi bagi kami bakal membuat area baru, karena kami memiliki kapal yang saling berhubungan, jadi kami harus memikirkan bagaimana pemain akan mengakses dari satu area ke area lain dan bagaimana cerita terungkap saat kami membuka area yang berbeda. Memungkinkan para pemain bakal terbang di sekitar Ishimura, itu yaitu sesuatu yang amat menarik karena menambahkan beberapa elemen baru yang dapat mengejutkan pemain yang kembali tetapi juga memungkinkan Anda bakal memiliki perspektif yang berbeda mengenai Ishimura.

Elemen lainnya yaitu bahwa Dead Space yaitu mengenai pemotongan dan pengelupasan, jadi saya tidak sabar bakal melihat pemain bersenang-senang dengan sistem itu dan melihat orang-orang menjadi sedikit kreatif dengannya.

Apakah Anda khawatir mengenai rilis tak lama sesudah The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Prihatin? Tidak. Saya senang memainkannya, pasti. Seperti yang saya katakan di awal, yang menarik bagi saya yaitu bahwa ada banyak kengerian bertahan hidup, dan juga di arus utama Anda mendapatkan lebih banyak cerita horor. Jadi, apakah saya khawatir mengenai hal itu? Tidak terlalu banyak. Apakah saya berharap bakal itu karena itu berarti ada pasar nyata bakal horor dan horor bertahan hidup? Ya, pasti, dan saya tidak sabar bakal memainkannya juga.

Yazijian: Kami amat senang. Kita tidak sanggup menunggu. Kami yaitu penggemar genre ini, jadi semua game horor luar angkasa itu amat diacungi jempol.

Pertanyaan terakhir. Apakah ada masa depan bakal Dead Space 2 Remake atau Dead Space 3 Remake?

Campos-Oriola: Jadi, bila saya menjawab Anda [manajer PR] akan menembak wajah saya [tawa meletus]. Namun hei, seperti yang saya katakan, kami yaitu penggemar berat Dead Space.

Terima kasih banyak kepada EA Motive, Roman Campos-Oriola, dan Mike Yazijian karena sudah berbicara dengan kami. Pastikan bakal memeriksa sendiri Dead Space Remake kala memulai debutnya di konsol PC, PS5, dan Xbox Series pada 27 Januari 2023.

Leave A Reply

Your email address will not be published.